Casos de sucesso

Gismart aumenta o LTV, a ARPDAU e a eficiência operacional

24 de maio de 2021

5 min read

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A Gismart é uma das principais desenvolvedoras e publishers de jogos para celular e aplicativos de entretenimento, com mais de 800 milhões de downloads até o momento. Ela tem escritórios em Londres, Kiev, Beijing e Minsk.

Em 2019, a empresa incluiu os jogos hipercasuais no portfólio. Entre os principais títulos estão Cool Goal!, Pencil Rush 3D, Foil Turning 3D, Domino Smash, VIP Guard, Defuse the Bomb 3D, Beat Maker Go, Piano Crush, DJ it! e WeDrum. Em 2020, a Gismart foi considerada a sexta empresa com crescimento mais rápido na Europa segundo a Financial Times (FT 1000). Em fevereiro de 2021, ela lançou três jogos novos. Dois deles, o Pencil Rush 3D e o Warp Slider, entraram na lista dos jogos gratuitos mais vendidos dos EUA poucos dias após o lançamento mundial.

5%

de aumento no LTV

5 a 7%

de aumento na ARPDAU

Desafio

Como a Gismart priorizava a criação de aplicativos de entretenimento, costumava monetizar usando compras no aplicativo em combinação com anúncios. No entanto, as assinaturas eram a principal fonte de receita da empresa.

Quando ela começou a produzir jogos hipercasuais, precisou de uma nova estratégia para otimizar a monetização desse gênero. Os consumidores de jogos hipercasuais estão familiarizados com anúncios durante o jogo e não costumam fazer compras no aplicativo nem pagar assinaturas. Por isso, os anúncios no aplicativo se tornaram o elemento principal do modelo de monetização da empresa.

O desafio era encontrar o equilíbrio entre o valor total e o funil de aquisição de usuários, de modo a aumentar a retenção sem prejudicar as métricas de retenção.

Solução

A Gismart contou com a ajuda de diversas equipes da Meta. O Audience Network da Meta ajudou a empresa com a estratégia de anúncios ao solucionar problemas, aprimorar o que era necessário e otimizar a monetização.

Como os anúncios de vídeo com incentivo são interessantes para os jogadores, tornaram-se essenciais para monetizar os jogos hipercasuais da Gismart. Os jogadores gostam de assistir ao anúncio e receber o incentivo. A equipe realizou testes A/B detalhados e analisou o fluxo do jogo com o objetivo de escolher a frequência de anúncios e os pontos de inserção ideais para os vídeos com incentivo. Ela descobriu que os pontos de inserção mais populares são a tela de finalização do jogo (onde é possível obter moedas em dobro) e quando um usuário perde uma partida, como forma de incentivá-lo a continuar a jogar.

O objetivo da parceria entre a Gismart e a equipe do Audience Network da Meta era garantir que a implementação de anúncios melhorasse a experiência do usuário e estivesse em conformidade com as exigências das políticas. Ambas sempre procuraram ser inovadoras e testar novos recursos para que os resultados da monetização fossem os melhores possíveis.

Além disso, a empresa começou a usar os lances no fim de 2019 com a mediação da ironSource. No fim de 2020, mudou para a MoPub, pois queria usar essa nova solução para simplificar as operações e aumentar a receita.

Um dos principais fatores que fortaleceram a nossa parceria com [a Meta] foram as ferramentas altamente eficazes do Audience Network. Com elas, foi possível entender melhor o que acontece nos processos. Além disso, a equipe conseguiu definir objetivos claros para melhorar o desempenho e obter os melhores resultados."

Irina Krivets, diretora de monetização na Gismart

Resultados

Desde que começou a priorizar os anúncios nos jogos hipercasuais, o valor total da Gismart aumentou, o que permitiu a aquisição de mais usuários.

Além disso, os lances ajudaram a aumentar a receita média por usuário ativo diário e a reduzir o tempo gasto no gerenciamento de vários waterfalls do portfólio para todos os níveis de países.

Todos os resultados foram divulgados pela Gismart. Pode não ser possível obter resultados idênticos. Normalmente, espera-se que os resultados individuais sejam diferentes.

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