Um evento totalmente inovador foi o que inspirou os irmãos Herdjie e Hernan a seguir o sonho de abrir o próprio estúdio de jogos. Assim surgiu a Lucky Kat, que foi lançada em 2015 na Holanda e se tornou conhecida por criar jogos divertidos para celular, inspirados na cultura pop.
O primeiro jogo da empresa, Nom Cat, foi lançado após três meses de desenvolvimento e atingiu mais de dois milhões de downloads na primeira semana. Desde então, os sucessos incluem Road Crash, Nom Plant e, mais recentemente, Save the Date. O estúdio atingiu a marca de mais de 40 milhões de downloads em 2020.
semanal por jogo, totalizando seis horas no geral por semana
de aumento.
eCPMs médios mais altos
Com esse sucesso, a Lucky Kat teve um crescimento significativo, indo de dois fundadores e um estagiário no início para uma equipe de 12 pessoas hoje. Durante esse tempo, a equipe desenvolveu um processo iterativo para a criação de jogos, no qual os anúncios são usados desde o início como a principal fonte de receita.
A publicidade no aplicativo é tão importante para a estratégia de monetização da empresa que os formatos de anúncio (em particular o vídeo com incentivo) agora têm um papel fundamental no processo de desenvolvimento de cada jogo. Após refinar e otimizar os processos de produção e monetização, a Lucky Kat queria encontrar novas maneiras de maximizar ainda mais tempo e recursos.
Ciente do potencial de aumentar a ARPDAU com lances para aplicativos, a Lucky Kat queria descobrir se isso também poderia economizar o tempo dedicado ao gerenciamento da waterfall.
Ela adotou os lances em abril de 2020 com o Audience Network da Meta por meio do parceiro de mediação ironSource. Primeiramente, realizou uma série de testes A/B no Nom Plant e Road Crash, usando vídeo com incentivo e anúncios intersticiais no iOS e Android, durante uma semana. Depois de obter bons resultados nesses jogos, ela expandiu a estratégia para quase todo o inventário da empresa. Agora, por padrão, começa cada novo jogo com lances para aplicativos.
Os lances aumentaram a eficiência, permitindo que nos concentrássemos no restante da waterfall, formada por redes que não oferecem suporte a lances. Eles também aumentaram o nosso eCPM médio, mantiveram a nossa ARPDAU estável e exigiram menos alterações na waterfall.”
Bente Bolland, gerente de monetização e UA da Lucky Kat
A Lucky Kat tem observado resultados consistentemente positivos desde a mudança para os lances para aplicativos, incluindo um aumento de receita e economia de tempo em operações de anúncios. Com isso, eles puderam dedicar tempo em outras áreas, automatizando ainda mais os processos e testando muitos outros jogos.
Bente Bolland, gerente de monetização e UA da Lucky Kat afirmou:
"O Audience Network sempre foi uma das redes com melhor desempenho para nosso portfólio. Uma oportunidade de aumentar a eficiência e o desempenho é algo que precisávamos aproveitar e testar. Os lances agora ocupam 1/3 das nossas impressões e mantêm a nossa ARPDAU estável. Isso tem sido constante em vários jogos."
Os principais resultados observados desde a adoção dos lances são:
Economia de uma hora semanal por jogo, totalizando seis horas no geral por semana
de aumento da ARPDAU
eCPMs médios mais altos, com aumento de até 50%
Durante o mês de outubro de 2020, cerca de 10% de todas as impressões foram veiculadas por lances do Audience Network da Meta
Tópicos:
Casos de sucessoSaiba como a Lucky Kat usou os lances de aplicativos para aumentar a ARPDAU e economizar tempo nas operações de anúncios.
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