GLOSSÁRIO

Amplie o seu vocabulário sobre monetização

Aprenda alguns termos comuns e fale a língua do Audience Network.

Glossário de termos

A

Teste A/B

Permite que você teste dois componentes diferentes (também conhecidos como variáveis) de um anúncio para ver qual deles tem melhor desempenho ao ser exibido aos usuários. Analisando essas variáveis, você aprende como otimizar a sua receita.

Ocultação do anúncio

Refere-se a um fenômeno no qual as pessoas, consciente ou inconscientemente, ignoram os anúncios cada vez mais ao longo do tempo devido à crescente concorrência pela atenção delas.

Ad Exchange (Troca de anúncios)

Atua como meio termo entre as plataformas de fornecimento (SSPs) e plataformas de demanda (DSPs) para que publishers e anunciantes possam acessar e trocar anúncios e inventários.

Ad Mediation (Mediação de anúncios)

Os desenvolvedores de aplicativos de plataforma usam esse recurso para conectar o aplicativo deles a diversas redes de anúncios.

Ad Network (Rede de anúncios)

Permite que publishers de jogos e aplicativos para celular publiquem vagas para Espaço do Anúncio e permitem que os anunciantes deem lances no inventário do Espaço do Anúncio.

Ad Revenue Attribution (Atribuição da receita do anúncio)

Método para mensurar o lucro das ações do usuário no aplicativo a fim de entender a base do público de usuários atual do aplicativo e determinar quem tem o maior valor total (LTV) em potencial.

App Bidding (Lances do aplicativo)

Com os lances do aplicativo, os publishers de aplicativos podem realizar um leilão aberto e imparcial dos seus inventários de anúncios, oferecendo as mesmas oportunidades para várias redes de anúncios ao mesmo tempo.

ARPPU (Average Revenue per Paying Active Users) (Receita média por usuários ativos pagantes)

Um KPI que calcula a receita média por cliente pagante.

ARPDAU (Average Revenue per Daily Active User) (Receita média por usuário ativo diário)

Um KPI que indica a receita que os usuários ativos de jogos ou aplicativos geram todos os dias, incluindo compras no aplicativo, anúncios no aplicativo e assinaturas.

B

Anúncios em banner

Um formato de anúncio gráfico e estático que aparece na parte superior ou inferior de um aplicativo. Os usuários podem rolar a tela por ele e navegar pelo restante do conteúdo.

C

CAC (Customer Acquisition Cost) (Custo de aquisição de cliente)

Um KPI usado para entender a média total de vendas e do custo de marketing para adquirir um cliente.

CPC (Cost per Click) (Custo por clique)

Uma métrica de pagamento que descreve o valor da receita que um anunciante paga para um publisher em relação a cada clique em uma unidade de anúncio.

Casual Games (Jogos casuais)

Os jogos casuais possuem regras e mecânicas de jogabilidade simples, que podem ser aprendidas rapidamente, e tendem a ter um apelo para o mercado de massa. Os jogos casuais têm mecânicas mais complexas do que os hipercasuais e normalmente apresentam metagames.

CPA (Cost per Action) (Custo por ação)

Um modelo em que o publisher é pago quando um formulário é enviado, um aplicativo é instalado ou outra ação é realizada.

CPI (Cost per Install) (Custo por instalação)

Um modelo de preços que remunera os anunciantes de aplicativo sempre que um usuário instala o aplicativo por meio de um anúncio.

CTR (Click Through Rate) (Taxa de cliques)

O número de cliques em comparação com o número de impressões. A taxa de cliques é calculada como os cliques divididos pelas impressões.

Beta fechado

Indica que um acordo de teste entre um pequeno grupo de publishers está acontecendo. [Acessibilidade: Limitada. Somente para convidados.]

D

DAU (Usuários ativos diários)

O número de usuários únicos que entram e iniciam uma sessão em um aplicativo em 24 horas. Essa é uma métrica fundamental que permite que os desenvolvedores mensurem as taxas de retenção e calculem o valor total.

DSPs (Demand-side Platforms) (Plataformas de demanda)

Plataformas que permitem a compra e venda de inventário de anúncios digitais ao gerenciar várias trocas de anúncios por meio de uma única interface.

E

eCPM (Effective Cost per Thousand Impressions) (custo efetivo por mil impressões)

Uma medida padrão de receita de anúncios que é igual à receita estimada dividida pelas impressões multiplicadas por mil. Sua receita por mil impressões.

Engajamento

Uma medida que representa quanto um usuário interage com um anúncio. Um engajamento maior leva a cliques e conversões, o que aumenta a receita.

F

Fill Rate (Taxa de preenchimento)

O número de anúncios que o Audience Network retorna em comparação com o número de anúncios solicitados. A taxa de preenchimento é calculada como o preenchimento dividido pelas solicitações de anúncio.

Flow Type (Tipo de fluxo)

Determina quando um anúncio é exibido na experiência do usuário dos seus aplicativos, por exemplo, depois de certo nível em um jogo. Confira Otimização para ver tipos de fluxo comuns.

Limite de frequência

Limita a frequência dos anúncios exibidos para um único usuário com base nas visualizações ou cliques.

G

Disponibilidade geral (GA)

Uma plataforma de mediação de GA comprovada e estável, que fornece recursos robustos aos publishers. [Acessibilidade: aberta a todos.]

H

Hardcore Games (Jogos hardcore)

Os jogos hardcore precisam de um investimento de tempo significativo dos usuários para que eles se sintam imergidos e aprendam o jogo. Normalmente, jogos desse tipo têm como objetivo conseguir conquistas e permitem que os jogadores coloquem as suas habilidades à prova para vencer outros usuários.

Hybrid-casual Games (Jogos híbridos-casuais)

Os jogos híbridos-casuais combinam a simplicidade hipercasual com mecânicas de progressão mais complexas, como recursos sociais ou uma economia sofisticada dentro do jogo.

Hyper-casual Games (Jogos hipercasuais)

Os jogos hipercasuais tendem a ser universalmente atrativos e fáceis de jogar devido à rápida duração da sessão e mecânicas divertidas. Eles são conhecidos como "fáceis de entender, mas difíceis de dominar". Isso incentiva os jogadores a voltar.

I

IDFA (Identifier for Advertisers) (Identificador de anunciantes)

Um ID único atribuído pela Apple para o dispositivo de um usuário. Ele é usado por anunciantes para rastrear dados a fim de direcionar a publicidade.

IMPDAU (Impressions per Daily Active User) (Impressões por usuário ativo diário)

Um KPI que permite que os desenvolvedores mensurem a eficácia da estratégia de monetização com base no número de impressões que recebem diariamente.

Impressões

O número de vezes que os anúncios foram exibidos. Uma impressão é contada como o número de vezes que uma instância de um anúncio está na tela pela primeira vez.

In-app Advertising (Publicidade no aplicativo)

Um modelo de monetização do aplicativo que depende da integração de anúncios durante o jogo e do recebimento de uma remuneração sempre que um usuário clicar no anúncio.

In-app Events (Eventos no aplicativo)

Qualquer ação realizada após o usuário instalar um aplicativo, como realizar um cadastro, concluir o nível de um jogo, fazer compras, compartilhar conteúdo em redes sociais.

In-app Purchases (Compras no aplicativo)

Um modelo de monetização do aplicativo focado em dar aos usuários oportunidades para fazer compras durante o jogo, incluindo novos personagens, níveis e outras atualizações.

Interstitial Ads (Anúncios intersticiais)

Um formato do anúncio usado durante uma interrupção natural no fluxo de usuários do seu aplicativo. Essas experiências imersivas de tela cheia podem ser interativas ou reproduzidas automaticamente.

J

K

L

Latency (Latência)

Atrasos na comunicação por rede que acontecem entre o tempo de realizar uma ação ao vivo e receber uma resposta.

LiveOps

Alterações, atualizações ou aprimoramentos realizados no jogo que ainda não foram lançados como uma nova versão.

LTV (Lifetime Value) (Valor total)

Uma previsão para moldar a margem de lucro de um jogo com base no tempo em que um usuário médio joga o título.

M

MAU (Monthly Active Users) (Usuários ativos mensais)

Um KPI que indica o número de usuários únicos por mês (ou 30 dias).

Mediation (Mediation)

O gerenciamento e a otimização dos anúncios exibidos de diferentes redes por meio de uma interface.

Meta Games (Metagames)

Meta se refere aos elementos de jogabilidade (como sistemas, mecânicas e ciclos) que um jogador pode ter que repetir para progredir no jogo.

Mid-Core Games (Jogos midcore)

Mais complexos que os jogos hipercasuais e casuais, os jogos midcore requerem habilidade e estratégia para progredir. Como consequência, os jogadores precisam estar mais investidos no título e dedicar mais tempo para jogar. Esses tipos de jogos podem apresentar modos multijogador, missões secundárias e gerenciamento de recursos, bem como exigir que os jogadores resolvam enigmas ou concluam uma ação repetitiva.

N

Anúncios nativos

Um anúncio nativo é um posicionamento de anúncio que se encaixa no design do seu aplicativo. Os anúncios nativos normalmente são melhores para engajamento e geram mais eCPMs porque se encaixam naturalmente na sua interface.

O

Beta aberto

Indica que a plataforma de um parceiro de mediação passou por grande parte dos seus testes e fase de desenvolvimento. Qualquer publisher pode se tornar um dos primeiros a adotar essa plataforma de mediação. [Acessibilidade: Aberto a todos.]

P

Paid (Pago)

Um modelo monetização de aplicativo que cobra uma taxa dos usuários para baixar e usar o aplicativo.

Anúncios interativos

Um anúncio de vídeo interativo da Meta e do Audience Network que permite aos anunciantes de aplicativos para celular incentivar os usuários mais qualificados e com maior intenção a instalar os aplicativos com uma experiência de "teste antes da compra".

Q

R

Retention Rate (Taxa de retenção)

Um KPI que indica a porcentagem de usuários que instalaram o seu aplicativo e retornaram para jogá-lo. A retenção é calculada a partir do dia em que o aplicativo foi baixado (dia 0).

Vídeo com incentivo

Um formato de anúncio que oferece uma experiência de anúncio imersiva no aplicativo, oferecendo aos usuários um incentivo em troca de uma visualização completa do vídeo em uma experiência intersticial.

ROAS (Return on Ad Spend) (Retorno sobre o investimento em anúncios)

Um KPI que indica o valor que uma empresa ganha para cada dólar gasto em publicidade.

RTB (Real-Time Bidding) (Lances em tempo real)

A compra e venda de inventário de anúncios por plataformas de demanda e plataformas de fornecimento por meio de um processo de compra de anúncios programáticos.

S

SDK (Software Development Kit) (Kit de desenvolvimento de software)

Um pacote de ferramentas de desenvolvimento de software elaborado para permitir que um desenvolvedor crie partes de um aplicativo rapidamente.

SSP (Supply-side Platforms) (Plataformas de fornecimento)

Uma plataforma para publishers gerenciarem e venderem o inventário de Espaço do Anúncio.

Subscription (Assinatura)

Um modelo de monetização de aplicativo que oferece acesso gratuito para baixar o aplicativo, mas requer pagamento de uma taxa mensal para a funcionalidade completa.

T

U

User Acquisition (Aquisição de usuários)

O processo pelo qual os publishers adquirem usuários para os seus jogos ou aplicativo para celular.

V

W

Waterfall

O modelo tradicional de compras de anúncios programáticos. A waterfall organiza fontes de anúncios para fornecer o maior CPM para anunciantes e aumentar a receita para publishers.

X

Y

Z