Aprenda alguns termos comuns e fale a língua do Audience Network.
Permite que você teste dois componentes diferentes (também conhecidos como variáveis) de um anúncio para ver qual deles tem melhor desempenho ao ser exibido aos usuários. Analisando essas variáveis, você aprende como otimizar a sua receita.
Refere-se a um fenômeno no qual as pessoas, consciente ou inconscientemente, ignoram os anúncios cada vez mais ao longo do tempo devido à crescente concorrência pela atenção delas.
Atua como meio termo entre as plataformas de fornecimento (SSPs) e plataformas de demanda (DSPs) para que publishers e anunciantes possam acessar e trocar anúncios e inventários.
Os desenvolvedores de aplicativos de plataforma usam esse recurso para conectar o aplicativo deles a diversas redes de anúncios.
Permite que publishers de jogos e aplicativos para celular publiquem vagas para Espaço do Anúncio e permitem que os anunciantes deem lances no inventário do Espaço do Anúncio.
Método para mensurar o lucro das ações do usuário no aplicativo a fim de entender a base do público de usuários atual do aplicativo e determinar quem tem o maior valor total (LTV) em potencial.
Com os lances do aplicativo, os publishers de aplicativos podem realizar um leilão aberto e imparcial dos seus inventários de anúncios, oferecendo as mesmas oportunidades para várias redes de anúncios ao mesmo tempo.
Um KPI que calcula a receita média por cliente pagante.
Um KPI que indica a receita que os usuários ativos de jogos ou aplicativos geram todos os dias, incluindo compras no aplicativo, anúncios no aplicativo e assinaturas.
Um formato de anúncio gráfico e estático que aparece na parte superior ou inferior de um aplicativo. Os usuários podem rolar a tela por ele e navegar pelo restante do conteúdo.
Um KPI usado para entender a média total de vendas e do custo de marketing para adquirir um cliente.
Uma métrica de pagamento que descreve o valor da receita que um anunciante paga para um publisher em relação a cada clique em uma unidade de anúncio.
Os jogos casuais possuem regras e mecânicas de jogabilidade simples, que podem ser aprendidas rapidamente, e tendem a ter um apelo para o mercado de massa. Os jogos casuais têm mecânicas mais complexas do que os hipercasuais e normalmente apresentam metagames.
Um modelo em que o publisher é pago quando um formulário é enviado, um aplicativo é instalado ou outra ação é realizada.
Um modelo de preços que remunera os anunciantes de aplicativo sempre que um usuário instala o aplicativo por meio de um anúncio.
O número de cliques em comparação com o número de impressões. A taxa de cliques é calculada como os cliques divididos pelas impressões.
Indica que um acordo de teste entre um pequeno grupo de publishers está acontecendo. [Acessibilidade: Limitada. Somente para convidados.]
O número de usuários únicos que entram e iniciam uma sessão em um aplicativo em 24 horas. Essa é uma métrica fundamental que permite que os desenvolvedores mensurem as taxas de retenção e calculem o valor total.
Plataformas que permitem a compra e venda de inventário de anúncios digitais ao gerenciar várias trocas de anúncios por meio de uma única interface.
Uma medida padrão de receita de anúncios que é igual à receita estimada dividida pelas impressões multiplicadas por mil. Sua receita por mil impressões.
Uma medida que representa quanto um usuário interage com um anúncio. Um engajamento maior leva a cliques e conversões, o que aumenta a receita.
O número de anúncios que o Audience Network retorna em comparação com o número de anúncios solicitados. A taxa de preenchimento é calculada como o preenchimento dividido pelas solicitações de anúncio.
Determina quando um anúncio é exibido na experiência do usuário dos seus aplicativos, por exemplo, depois de certo nível em um jogo. Confira Otimização para ver tipos de fluxo comuns.
Limita a frequência dos anúncios exibidos para um único usuário com base nas visualizações ou cliques.
Uma plataforma de mediação de GA comprovada e estável, que fornece recursos robustos aos publishers. [Acessibilidade: aberta a todos.]
Os jogos hardcore precisam de um investimento de tempo significativo dos usuários para que eles se sintam imergidos e aprendam o jogo. Normalmente, jogos desse tipo têm como objetivo conseguir conquistas e permitem que os jogadores coloquem as suas habilidades à prova para vencer outros usuários.
Os jogos híbridos-casuais combinam a simplicidade hipercasual com mecânicas de progressão mais complexas, como recursos sociais ou uma economia sofisticada dentro do jogo.
Os jogos hipercasuais tendem a ser universalmente atrativos e fáceis de jogar devido à rápida duração da sessão e mecânicas divertidas. Eles são conhecidos como "fáceis de entender, mas difíceis de dominar". Isso incentiva os jogadores a voltar.
Um ID único atribuído pela Apple para o dispositivo de um usuário. Ele é usado por anunciantes para rastrear dados a fim de direcionar a publicidade.
Um KPI que permite que os desenvolvedores mensurem a eficácia da estratégia de monetização com base no número de impressões que recebem diariamente.
O número de vezes que os anúncios foram exibidos. Uma impressão é contada como o número de vezes que uma instância de um anúncio está na tela pela primeira vez.
Um modelo de monetização do aplicativo que depende da integração de anúncios durante o jogo e do recebimento de uma remuneração sempre que um usuário clicar no anúncio.
Qualquer ação realizada após o usuário instalar um aplicativo, como realizar um cadastro, concluir o nível de um jogo, fazer compras, compartilhar conteúdo em redes sociais.
Um modelo de monetização do aplicativo focado em dar aos usuários oportunidades para fazer compras durante o jogo, incluindo novos personagens, níveis e outras atualizações.
Um formato do anúncio usado durante uma interrupção natural no fluxo de usuários do seu aplicativo. Essas experiências imersivas de tela cheia podem ser interativas ou reproduzidas automaticamente.
Atrasos na comunicação por rede que acontecem entre o tempo de realizar uma ação ao vivo e receber uma resposta.
Alterações, atualizações ou aprimoramentos realizados no jogo que ainda não foram lançados como uma nova versão.
Uma previsão para moldar a margem de lucro de um jogo com base no tempo em que um usuário médio joga o título.
Um KPI que indica o número de usuários únicos por mês (ou 30 dias).
O gerenciamento e a otimização dos anúncios exibidos de diferentes redes por meio de uma interface.
Meta se refere aos elementos de jogabilidade (como sistemas, mecânicas e ciclos) que um jogador pode ter que repetir para progredir no jogo.
Mais complexos que os jogos hipercasuais e casuais, os jogos midcore requerem habilidade e estratégia para progredir. Como consequência, os jogadores precisam estar mais investidos no título e dedicar mais tempo para jogar. Esses tipos de jogos podem apresentar modos multijogador, missões secundárias e gerenciamento de recursos, bem como exigir que os jogadores resolvam enigmas ou concluam uma ação repetitiva.
Um anúncio nativo é um posicionamento de anúncio que se encaixa no design do seu aplicativo. Os anúncios nativos normalmente são melhores para engajamento e geram mais eCPMs porque se encaixam naturalmente na sua interface.
Indica que a plataforma de um parceiro de mediação passou por grande parte dos seus testes e fase de desenvolvimento. Qualquer publisher pode se tornar um dos primeiros a adotar essa plataforma de mediação. [Acessibilidade: Aberto a todos.]
Um modelo monetização de aplicativo que cobra uma taxa dos usuários para baixar e usar o aplicativo.
Um anúncio de vídeo interativo da Meta e do Audience Network que permite aos anunciantes de aplicativos para celular incentivar os usuários mais qualificados e com maior intenção a instalar os aplicativos com uma experiência de "teste antes da compra".
Um KPI que indica a porcentagem de usuários que instalaram o seu aplicativo e retornaram para jogá-lo. A retenção é calculada a partir do dia em que o aplicativo foi baixado (dia 0).
Um formato de anúncio que oferece uma experiência de anúncio imersiva no aplicativo, oferecendo aos usuários um incentivo em troca de uma visualização completa do vídeo em uma experiência intersticial.
Um KPI que indica o valor que uma empresa ganha para cada dólar gasto em publicidade.
A compra e venda de inventário de anúncios por plataformas de demanda e plataformas de fornecimento por meio de um processo de compra de anúncios programáticos.
Um pacote de ferramentas de desenvolvimento de software elaborado para permitir que um desenvolvedor crie partes de um aplicativo rapidamente.
Uma plataforma para publishers gerenciarem e venderem o inventário de Espaço do Anúncio.
Um modelo de monetização de aplicativo que oferece acesso gratuito para baixar o aplicativo, mas requer pagamento de uma taxa mensal para a funcionalidade completa.
O processo pelo qual os publishers adquirem usuários para os seus jogos ou aplicativo para celular.
O modelo tradicional de compras de anúncios programáticos. A waterfall organiza fontes de anúncios para fornecer o maior CPM para anunciantes e aumentar a receita para publishers.