Участник:Aqetz/Черновик/Переводы/Виртуальные камеры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Демонстрация системы виртуальной камеры с настраиваемыми параметрами камеры

Система виртуальной камеры (англ. virtual camera system) — система управления камерой или набором камер в трехмерных компьютерных играх, предназначенная для отображения видов трехмерного виртуального мира. Системы виртуальных камер используются в компьютерных играх для показа действия с наиболее хорошего ракурса. В целом, они используются в трехмерных виртуальных мирах, когда необходим вид от третьего лица.

В отличие от Кинопроизводства создатели систем виртуальной камеры работают с интерактивными и непредсказуемыми мирами. Невозможно предсказать, в каком месте игровой персонаж окажется через несколько секунд, то есть невозможно использовать заранее подготовленный план, как это делается в кинопроизводстве. Для решения этой проблемы системы виртуальной камеры опираются на определенные правила или искусственный интеллект при выборе наиболее подходящих планов.

В основном используются три типа система виртуальной камеры. В системах с неподвижной камерой последняя лишена какой-то возможности перемещаться, поэтому такая система отображает игрового персонажа в виде последовательности статичных планов. Отслеживающие камеры, наоборот, следуют за всеми перемещениями персонажа. Наконец, системы интерактивной камеры частично автоматизированы и позволяют игроку изменять вид непосредственно. Для внедрения систем виртуальной камеры разработчики компьютерных игр используют приемы наподобие программирования в ограничениях, теории сценариев и автономных интеллектуальных агентов.

Вид от третьего лица

[править | править код]

В компьютерных играх термин «третье лицо» относится к графической перспективе, получаемой из положения на заданном расстоянии сзади и несколько сверху от игрового персонажа. Такая точка зрения позволяет игроку лучше рассмотреть персонажа и является наиболее распространенной в играх жанров action и action-adventure. В играх с такой перспективой часто также применяется позиционное озвучивание, при котором громкость окружающих звуков зависит от положения персонажа.

Существует три наиболее распространенных типа систем камеры от третьего лица: системы фиксированной камеры — положение камеры задается при создании игры, системы отслеживающей камеры — камеры просто следует за игровым персонажем и системы интерактивной камеры — камера находится под управлением игрока.

Системы фиксированной камеры

[править | править код]

В таких системах разработчики во время создания игры определяют такие свойства камеры как положение, ориентация или поле зрения. Виды такой камеры не изменяются динамически, таким образом система будет всегда отражать одни и те же места при помощи одного и того же набора видов. Ранний пример подобной системы можно наблюдать в игре Alone in the Dark. Игровые персонажи в игре трехмерные, однако задний фон, на котором происходит действие, создан предварительно. Ранние игры серии Resident Evil являются заметными примерами игр с системой фиксированной камеры. Серия игр God of War также известна использованием этого приема. Одним из преимуществ этой системы виртуальной камеры является возможность геймдизайнера пользоваться языком кинематографа. Так, подобно создателями кинофильмов, разработчики могут создавать определенное настроение посредством «операторской работы» и тщательного отбора планов.