Jump to content

Lojërat arsimore

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë

Lojërat edukative janë lojëra të dizajnuara në mënyrë eksplicite për qëllime edukative, ose që kanë vlerë edukative të rastësishme ose dytësore. Të gjitha llojet e lojërave mund të përdoren në një mjedis edukativ, megjithatë lojërat edukative janë lojëra që janë krijuar për t'i ndihmuar njerëzit të mësojnë rreth temave të caktuara, të zgjerojnë konceptet, të përforcojnë zhvillimin, të kuptojnë një ngjarje ose kulturë historike ose t'i ndihmojnë ata të mësojnë një aftësi. Luaj. Llojet e lojërave përfshijnë lojëra me dërrasa, letra dhe video.

Ndërsa edukatorët, mësimdhënësit, qeveritë dhe prindërit e kuptojnë nevojën psikologjike dhe përfitimet që ka lojërat në të mësuarit, ky mjet arsimor është bërë i përhapur. Lojërat janë lojëra interaktive që mësojnë qëllimet, rregullat, përshtatjen, zgjidhjen e problemeve, ndërveprimin, të gjitha të përfaqësuara si një histori. Ata plotësojnë një nevojë themelore për të mësuar duke ofruar kënaqësi, përfshirje pasionante, strukturë, motivim, kënaqësi të egos, adrenalinë, kreativitet, ndërveprim social dhe emocion në vetë lojën ndërkohë që mësimi zhvillohet.

Me rritjen dhe disponueshmërinë e pajisjeve teknologjike, ka pasur një ndryshim në llojet e lojërave që luajnë njerëzit. Video ose lojërat elektronike janë bërë më të përdorura se lojërat tradicionale të tavolinës . Barab (2009) e përkufizon lojën konceptuale si "një gjendje angazhimi që përfshin (a) projeksionin në rolin e personazhit i cili, (b) përfshihet në një kontekst problemi pjesërisht imagjinar, (c) duhet të zbatojë kuptime konceptuale për të kuptuar, dhe në fund të fundit, transformoni kontekstin”. Qëllimi i hapësirave të tilla të lojës është që "lojtari" të përfshihet në rrëfim duke mësuar aftësitë njohëse dhe sociale. Aftësia për t'u zhytur në procesin e lojës lehtëson "mishërimin empatik" që ndodh kur një lojtar mëson të identifikohet me personazhin që ka zgjedhur për lojën dhe mjedisin virtual të lojës (Barab, 2009). [1]

Video lojërat edukative janë ndarë në dy kategori kryesore. Lojërat "Edutainment" janë ato që zakonisht bazohen në shpimin e mësimeve themelore në një progresion linear, me vlerë të shtuar argëtimi. "Video lojërat edukative" janë ato që nxisin të menduarit krijues dhe zgjidhjen e problemeve. [2]

Mësimi i bazuar në lojë

[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Mësimi i bazuar në lojë (GBL) është një lloj loje loje që ka përcaktuar rezultatet e të nxënit. Në përgjithësi, mësimi i bazuar në lojë është krijuar për të balancuar lëndën me lojën dhe aftësinë e lojtarit për të mbajtur dhe zbatuar lëndën e përmendur në botën reale. [3] Fëmijët priren të kalojnë orë të tëra duke luajtur fshehurazi, duke mësuar hapat e lojërave dixhitale, të tilla si shahu, dhe duke u angazhuar në lojëra krijuese. Prandaj, mund të thuhet se loja dhe të mësuarit janë sinonime, duke çuar në zhvillimin kognitiv dhe emocional brenda një konteksti social dhe kulturor. Për shembull, loja e fshehjes dhe kërkimit: Fshehësit e mirë kanë nevojë për perspektivë vizuale dhe hapësinore për të përcaktuar vendet më të mira të fshehjes, ndërsa kërkuesit duhet të jenë të aftë në kërkimin e shenjave nga rrethina dhe në zgjedhjen e vendndodhjes më të mundshme për fshirësin midis vendeve të ndryshme të mundshme. [4] Një rishikim sistematik hetoi efektet e lojërave edukative për studentët e shëndetit mendor:

Loja edukative plus trajnim standard krahasuar me trajnimin standard për profesionistët e shëndetit mendor [5]
Përmbledhje
Provat aktuale shumë të kufizuara sugjerojnë se lojërat edukative mund t'i ndihmojnë studentët e shëndetit mendor të fitojnë më shumë pikë në testet e tyre, veçanërisht nëse e kanë lënë rishikimin në minutën e fundit. Një studim i spikatur duhet të rafinohet dhe të përsëritet. [5]

Në esenë e tij klasike, "Mbi edukimin estetik të njeriut", Friedrich Schiller diskuton lojën si një forcë qytetërimi, e cila i ndihmon njerëzit të ngrihen mbi instinktet e tyre dhe të bëhen anëtarë të komuniteteve të shkolluara. Ai thotë se "njerëzit janë plotësisht njerëzorë vetëm kur luajnë". Ndërsa teksti është i kufizuar nga besimet e autorit në koncepte të tilla si liria dhe bukuria, ai megjithatë vendos skenën për studimin klasik të Johan Huizingas, Homo Ludens.

Lojërat janë përdorur prej kohësh si një mjet edukimi. Duke përdorur lojën e lashtë të shahut, fisnikët e mesjetës mësuan strategjitë e luftës. Gjatë Luftës Civile, vullnetarë nga Rhode Island luajtën American Kriegsspiel, i cili fillimisht ishte krijuar në 1812 për trajnimin e oficerëve prusianë të luftës. [6] Më pas, në fillim të shekullit të 19-të, erdhi krijimi i Kopshtit të Fëmijëve nga Friedrich Fröbel, i cili bazohej në të mësuarit përmes lojës. Fëmijët kënaqeshin me dhuratat e tij Fröbel, lodrat e thjeshta edukative si blloqe, kuti qepëse, balte dhe materiale thurjeje. [7]

Sipas Richard N. Van Eck, ekzistojnë tre qasje kryesore për krijimin e softuerit që stimulon rritjen njohëse te lojtari. Këto tre qasje janë: ndërtimi i lojërave nga e para të krijuara nga edukatorët dhe programuesit; integrojë komerciale jashtë raftit (COTS); dhe krijimi i lojërave nga e para nga nxënësit. Qasja më me kohë dhe me kosto efektive për hartimin e këtyre lojërave edukative është përfshirja e lojërave COTS në klasë me të kuptuarit e rezultateve të të nxënit që mësuesi ka për kursin. [8] Kjo kërkon që mësuesi të pranojë rezultatet pozitive të përdorimit të lojërave dixhitale për edukim. Gjithashtu kërkon që mësuesit të kenë vetë-efikasitet adekuat në lidhje me përdorimin e këtyre lojërave dhe teknologjisë së tyre. Nxënësit zakonisht kanë nivele të larta të vetë-efikasitetit në përdorimin e lojërave dixhitale, ndërsa mungesa e besimit që mësuesit kanë në përfshirjen e lojërave dixhitale zakonisht rezulton në përdorim më pak efektiv edukativ të lojërave. Megjithatë, Gerber dhe Price (2013) kanë gjetur se papërvoja e mësuesve me lojërat dixhitale nuk i përjashton ata nga dëshira për t'i përfshirë ato në mësimin e klasës, por distriktet duhet të kenë mbështetje nëpërmjet zhvillimit të rregullt profesional, komuniteteve mbështetëse të të mësuarit me kolegët e tyre. dhe mbështetje financiare adekuate për të zbatuar mësimin e bazuar në lojë në mësimin e tyre në klasë. [9]

Lojërat shpesh kanë një element fantazi që angazhon lojtarët në një aktivitet mësimor përmes tregimeve ose tregimeve. Video lojërat edukative mund të motivojnë fëmijët dhe t'i lejojnë ata të zhvillojnë një vetëdije për pasojat. Fëmijëve u lejohet të shprehen si individë ndërsa mësojnë dhe angazhohen në çështje sociale. Lojërat e sotme janë më sociale, me shumicën e adoleshentëve që luajnë lojëra me të tjerët të paktën disa herë dhe mund të përfshijnë shumë aspekte të jetës qytetare dhe politike. Në klasa, platformat e të mësuarit të bazuara në lojëra sociale po rriten në popullaritet, pasi ato synojnë t'u mundësojnë studentëve të përforcojnë njohuritë dhe të zhvillojnë aftësi sociale dhe drejtuese. [10] 

Suksesi i strategjive të të mësuarit të bazuara në lojë i detyrohet pjesëmarrjes aktive dhe ndërveprimit që janë në qendër të përvojës dhe sinjalizon se metodat aktuale arsimore nuk po i angazhojnë sa duhet studentët. [11] Përvoja dhe afiniteti për lojërat si mjete mësimore është një karakteristikë gjithnjë e më universale midis atyre që hyjnë në arsimin e lartë dhe fuqisë punëtore. [12] Mësimi i bazuar në lojëra është një kategori e gjerë, duke filluar nga lojërat e thjeshta me letër dhe laps, si kërkimet e fjalëve, deri te lojërat komplekse, me shumë lojtarë në internet (MMO) dhe lojëra me role . [13] Përdorimi i lojës së përbashkët me role të bazuara në lojëra për të mësuar u ofron nxënësve një mundësi për të aplikuar njohuritë e fituara dhe për të eksperimentuar dhe për të marrë reagime në formën e pasojave ose shpërblimeve, duke marrë kështu përvojat në " botën e sigurt virtuale ". [14]

Procesi i integruar i të mësuarit të lojërave është ai që e bën një lojë të këndshme. Përparimi që bën një lojtar në një lojë është nëpërmjet të mësuarit. Është procesi i mendjes njerëzore që kap dhe arrin të kuptojë një sistem të ri. Përparimi i të kuptuarit të një koncepti të ri përmes lojërave e bën një individ të ndiejë një ndjenjë shpërblimi nëse loja konsiderohet argëtim ( Call of Duty ) ose serioze ( imitues fluturimi i miratuar nga FAA). Lojërat e dizajnuara mirë që motivojnë lojtarët janë ato që i bëjnë ata mjedise mësimore ideale.  Sfidat e botës reale përballen më lehtë brenda një loje që përmban përvoja efektive, ndërvepruese që angazhojnë në mënyrë aktive njerëzit në procesin e të mësuarit. Në një mjedis të suksesshëm mësimor të bazuar në lojë, zgjedhja e veprimeve, përjetimi i pasojave dhe puna drejt qëllimeve i lejon lojtarët të bëjnë gabime përmes eksperimentimit në një mjedis pa rrezik. [10] Lojërat kanë rregulla, strukturë dhe qëllime që frymëzojnë motivimin. Lojërat janë interaktive dhe japin rezultate dhe reagime. Shumica e lojërave kanë gjithashtu situata të zgjidhjes së problemeve që ndezin kreativitetin. [15]

Identifikimi me personazhin brenda videolojës është një faktor i rëndësishëm në potencialin e të mësuarit të lojtarit. Disa nga lojërat elektronike i lejojnë lojtarit të krijojë një avatar që është projektuar dhe "pronë" nga lojtari. Ky personazh është një shprehje e njeriut që krijon personazhin virtual. [10] Kjo ka hapur një grup të ri mundësish shkencore. Bota virtuale mund të përdoret si laborator. Marrëdhëniet dhe hapësira brenda lojërave mund të simulojnë shoqëri dhe marrëdhënie komplekse pa pasur nevojë të marrin pjesë vërtet. Ky aplikim i një avatari nuk kufizohet vetëm në ushtrime simuluese. [16] Sipas Bainbridge, intervistat dhe kërkimet etnografike mund të kryhen brenda realitetit të hapësirës së lojës. [10] Kjo mund të përfshijë eksperimente në psikologjinë sociale dhe shkencën njohëse. Fakti që krijuesit e lojërave dhe lojtarët po duan përvoja të reja brenda lojërave, futja e "eksperimenteve" mund të rrisë nivelin e lojës dhe angazhimit. [10]

  • Shatz, Itamar (2015). Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process (PDF). MEITAL National Conference. Haifa, Israel: Technion. fq. 227–232. Arkivuar nga origjinali (PDF) më 7 mars 2016. Marrë më 1 mars 2017. {{cite conference}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  • "Video games 'stimulate learning'". BBC News. 18 mars 2002. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  • Dostál, J. (2009). "Educational software and computer games - tools of modern education". Journal of Technology and Information Education. Palacký University, Olomouc. 1 (1): 24–28. CiteSeerX 10.1.1.164.4054. doi:10.5507/jtie.2009.003. ISSN 1803-537X. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  • Lin, G. H. C.; Kung, T. W. T.; Chien, S. C. (2011). Computer Games Functioning as Motivation Stimulants (PDF). International Conference on Computer Assisted Language Learning (CALL). {{cite conference}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  • James Paul Gee (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  1. ^ Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education". Journal of Science Education and Technology. 18 (4): 305–320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  2. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Educational Video Game Design: A Review of the Literature". Journal of Applied Educational Technology. 4 (1). {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  3. ^ Team, Editorial. "What is GBL (Game-Based Learning)?". EdTechReview (në anglishte britanike). Marrë më 2017-03-15.
  4. ^ Yang, Ya-Ting Carolyn (2012). "Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation". Computers & Education. 59 (2): 365–377. doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  5. ^ a b Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Educational games for mental health professionals". Cochrane Database of Systematic Reviews. 2 (2): CD001471.pub2. doi:10.1002/14651858.CD001471.pub2. PMC 7028004. PMID 16625545. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  6. ^ "Institute of Play, History of Games & Learning". Marrë më 2014-03-17. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  7. ^ "Historical Perspectives on Games and Education". Arkivuar nga origjinali më 22 mars 2014. Marrë më 2014-03-17. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  8. ^ Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless… Educase Review, 41,2, 1-16.
  9. ^ Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning", Educational Media International.
  10. ^ a b c d e Bainbridge, W. S. (2007). "The Scientific Research Potential of Virtual Worlds". Science. 317 (5837): 472–476. doi:10.1126/science.1146930. PMID 17656715. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  11. ^ Green, C. S.; Bavelier, D. (2012). "Learning, Attentional Control, and Action Video Games". Current Biology. 22 (6): R197–R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012. PMC 3461277. PMID 22440805. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  12. ^ "'2009 Horizon Report' by The New Media Consortium and EDUCAUSE Learning Initiative". Nmc.org. Arkivuar nga origjinali më 2011-09-28. Marrë më 2013-05-02. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  13. ^ "2010 Horizon Report: The K12 Edition". Wp.nmc.org. 2010-03-31. Marrë më 2013-05-02. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  14. ^ "Game-based Learning or Game-based Teaching?" Arkivuar 27 maj 2012 tek Wayback Machine by Paul Pivec
  15. ^ Shearer, James D. "Development of a Digital Game-based Learning Best Practices Checklist". Etd.ohiolink.edu. Marrë më 2013-05-02. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  16. ^ Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just for fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52, 800-810.