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Juego de cartas coleccionables

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Archivador con cartas del juego Magic: The Gathering

Los juegos de cartas coleccionables (Trading Card Game, también abreviado TCG en inglés) son un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de variados tipos y características, que otorgan individualidad a cada carta, y con las cuales puede construirse una baraja (o mazo) dependiendo de las reglas del juego en cuestión. Entre las franquicias de este tipo más conocidas están Magic: The Gathering, Pokémon TCG y Yu-Gi-Oh!.

Historia

El concepto de «juego de cartas coleccionables» (a veces abreviado en JCC) nace en 1993 con Magic: The Gathering,[1]​ juego creado por Richard Garfield, aunque anteriormente existía ya un tipo de juego de cartas denominado actualmente juego de baraja de colección (JBC) que presentaba reglas más simples y una menor complejidad en comparación al JCC, jugándose a partir de una baraja con cartas predefinidas y en el que cada carta traía generalmente una imagen con un tema específico según el tipo de baraja y juego.

Así, en 1993 Richard Garfield, profesor de matemáticas, va más allá del concepto que tenía el juego de baraja de colección clásica y desarrolla el actual concepto de JCC después de ser planteado y desarrollado en una conversación sobre póquer, en la que Garfield planteaba cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas, pudieran construirse libremente. La respuesta evidente es que siempre se meterían ases y el juego no tendría sentido; no obstante, Garfield tenía una visión muy distinta de los juegos de cartas, logrando así diseñar el concepto básico de todos los JCC y crear su propio juego.

En el ámbito de los juegos de cartas coleccionables aparecen continuamente nuevos juegos basados en licencias de cine, series televisivas, cómics o libros, existiendo un JCC para prácticamente cada ambientación posible. Las cartas pueden ser concebidas como objetos de colección además de poder ser jugadas.

Características del juego de cartas coleccionables

La principal característica de un juego de cartas coleccionables (JCC) consiste en que cada carta lleva escrita tanto su función en el juego como sus efectos y características, a diferencia de los juegos de naipes tradicionales, que se diferencian únicamente en el palo y la numeración. Los JCC usan unas reglas que definen el desarrollo de la partida y las condiciones de victoria pero son las cartas las que definen su propia función.

El juego Magic, de la empresa Wizards Of The Coast, difundió este concepto, imitado en cientos de juegos distintos, cada cual con sus propias reglas y características, dando lugar a un segmento del ocio que desde 1993[1]​ no ha parado de crecer con millones de aficionados en todo el globo, y con un amplio programa de torneos y eventos que abarcan desde pequeños torneos locales a un circuito profesional con grandes premios en metálico. Posteriormente producto del éxito de esta empresa aparecerían otras empresas con nuevos juegos de cartas coleccionables, ampliándose así el número de juegos de cartas coleccionables.

La otra característica que le da nombre y las diferencia de los naipes tradicionales es que son coleccionables. Así, las cartas se dividen en frecuencias, habitualmente: Común, Infrecuente y Rara, siendo de menos a más la dificultad de conseguir. Dichas cartas se adquieren en sobres sellados cuyo contenido es aleatorio, con lo que no se sabe exactamente que se obtiene en cada sobre. Adicionalmente existe un mercado secundario de coleccionismo, donde las cartas adquieren su valor por su frecuencia, antigüedad, estado y sobre todo calidad y efectividad en partidas, obedeciendo a conceptos de oferta y demanda.

Otras características de los JCCs son las siguientes:

  • Constante renovación: cada cierto tiempo, habitualmente 2 a 4 meses, una nueva colección con cientos de cartas sale al mercado, aportando nuevas estrategias y cambiando los mazos de juego actuales, haciendo que el jugador se esfuerce por adaptar su mazo a las nuevas cartas disponibles y los entornos de juego que generan.
  • Juego organizado: existen diversas reglas que regulan la validez de los juegos. Su complejidad puede llegar a ser muy elevada, existiendo jueces que solucionan conflictos en las partidas. En el caso de Magic, un organismo internacional, la DCI, lleva un ranking global de jugadores con los puntos que obtienen en los torneos que disputan, logrando puntuar y clasificarse para eventos de superior categoría donde se reparten grandes cantidades de dinero. El jugador de Magic que más dinero ha ganado hasta la fecha es el alemán Kai Budde, con 325.000$ desde 1998.

Colecciones

Originales

  • Magic: el encuentro: en inglés Magic: The Gathering.
  • La Leyenda de los Cinco Anillos: en inglés Legend of the Five Rings.
  • Warlords of Terra: ambientado en fantasía épica, contiene un tablero por el cual deben moverse las tropas para entablar batalla.
  • 7th Sea: por Alderac Entertainment Group.
  • Mitos y leyendas : mitología universal.
  • Cazaurio: Cacería de dinosaurios
  • ArKna: Trading Card Game (TCG) chileno en el cual asumes el rol del general de un ejército en un mundo de fantasía épica.
  • Hecatomb: Basada en un futuro oscuro destruido por el Apocalipsis.
  • Humankind : El conflicto de las 4 facciones de Desviantes y su guerra por el futuro de la humanidad.
  • Encrucijada GDE! : Primer JCC Comunitario Argentino, basado en guerras en el tiempo
  • Guerreros del medioevo: Primer JCC argentino lanzado en el 2005
  • Inferno: JCC Comercial Argentino basado en el mundo después del Apocalipsis.
  • FNX : (FENIX) juego cartas chileno basado en la mitología universal.
  • Cardfight!! Vanguard : basado en el anime "Vanguardia en duelo" el lanzamiento de más nuevo respecto a juego de cartas.
  • Draconian Wars: Hyperborea Edition
  • Vortium: ciencia ficción alienígena
  • Hexalinks: Juego de cartas chileno, basado en la temática de 5 razas Vampiros, Momias, Kaiju, Hadas y Humanos luchando por obtener fragmentos de hexalinks (energía)
  • Indommus: Reyes Destronados:Juego de cartas JCC argentino de fantasía medieval.
  • Enadrya: JCC Argentino basado en una guerra de 3 razas por un planeta, primero en contar con un tablero en el cual la posición de las cartas es importante y por el cual las mismas pueden moverse.
  • Weed Monsters:El primer juego de cartas cannábico del mundo, originiario de Argentina, en pronta expansión a TCG.

Basadas en otros productos

Véase también

Referencias

  1. a b «FASCINACIÓN POR LAS CARTAS COLECCIONABLES». Koehler Paper. 25 de septiembre de 2019. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  2. «Warhammer 40,000 CCG». CCG Trader. Consultado el 13 de febrero de 2023. 

Enlaces externos