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Ludificación

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La gamificación,[1]​ a veces traducido al español como ludificación,[2]jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad[3]​ en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo,[4]​ y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos, además de en otros elementos de la psicología de la motivación humana [5]

La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,[6]​ como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.
Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias". Según Fernando Santamaría González[7]​ estos hitos motivacionales pueden servir para:

  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
  • Consolidar el capital social

En un estudio de IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS"[8]​ se dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%.

Acciones Puntos con mecánicas de juego Puntos sin mecánicas de juego
Fotos 4503 (2.6) 2926 (1.7)
Listas 1277 (1.0) 780 (0.64)
Comentarios en perfil 8983 (5.5) 4056 (2.5)
Comentarios en fotos 2598 (2.9) 1348 (1.5)
Listar comentarios 1770 (2.5) 873 (1.2)

Implementación

Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.

Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación[9]​ se encuentran:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Recursos e información sobre gamificación en español

Existen en la red cada vez más sitios especializados y centrados en el mundo de la gamificación. Un par de webs muy recomendables sobre gamificación en español son[10]​ :

Game Marketing: es el primer sitio en español especializado en gamification, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación por profesionales del marketing y emprendedores. Esta web es obra de Sergio Jiménez Arenas, consultor y ponente experto en gamificación, entusiasta del marketing, la tecnología y los juegos.

Gamificacion.com: es un sitio web impulsado por ‘Canales Corporativos’. Canales es una consultoría de social media y comunicación experta en gamificación y gaming que impulsa la integración de empresas e instituciones en la Red, fortaleciendo su identidad online y ayudándoles a explotar el potencial de las nuevas tecnologías para conectar con sus públicos. Tienen una cuenta de Twitter bastante activa en todo lo referente a gamificación: @gamificacion También poseen un blog con material muy interesante sobre gamificacion.

Qué suponen los badges o insignias para la educación

Estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en [11]​:

● La captura de la ruta de aprendizaje

● Señalización de un logro

● Motivación

● Apoyo a la innovación y flexibilidad

● La identidad y la construcción de la reputación

● Construcción de Comunidad


Véase también

Referencias

  1. «Gamificación: el juego llega a la empresa» Computerworld. Consultado el 26 de septiembre de 2012.
  2. «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». FUNDEU. 22 de junio de 2012. Consultado el 25 de junio de 2012. 
  3. Popkin, Helen (1 de junio de 2010). «FarmVille invades the real world». MSNBC. 
  4. Takahashi, Dean (30 de septiembre de 2010). «Gamification gets its own conference». Venture Beat. 
  5. Reig, Dolors (15 de septiembre de 2012). «Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online». El caparazón. 
  6. Jiménez Arenas, Sergio (19 de febrero de 2011). «La Teoría de la A». Gamkt. 
  7. http://fernandosantamaria.com/blog/2011/12/algunos-apuntes-sobre-insignias-o-badges-en-educacion/
  8. Martín Mora, Eliseo (4 de marzo de 2012). «GAMIFICACIÓN EN REDES SOCIALES». Gamifica.me. 
  9. Cortizo, José Carlos (10 de abril de 2011). «Gamificación: Mecánicas de Juego». BrainSINS. 
  10. Ray Óscar (7 de junio de 2012). «Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación». Aggregate Logo Tu blog de listas lleno de docenas. Consultado el 25 de septiembre de 2012. 
  11. Santamaria Fernando. «Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación». Reflexiones sobre aprendizaje emergente, ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales. Consultado el 25 de septiembre de 2012. 
  12. Marcano Beatriz. «JUEGOS SERIOS Y ENTRENAMIENTO EN LA SOCIEDAD DIGITAL». http://www.usal.es/teoriaeducacion.