مسرد المصطلحات

تعرَّف على مفردات جديدة لتحقيق الأرباح

تحدَث بلغة Audience Network من خلال تعلُّم هذه المصطلحات الشائعة.

مسرد المصطلحات

A

A/B Testing (اختبار A/B)

يُتيح لك اختبار A/B إمكانية اختبار مكوِّنين مختلفين من الإعلان، يُعرفان أيضًا على أنهما متغيِّران، لمعرفة أيّهما الأفضل أداءً عند عرضه على المستخدمين. ومن خلال تحليل هذين المتغيران، ستعلم كيف يمكنك تحسين الإيرادات.

Ad Blindness (تجاهل الإعلانات)

يُشير هذا المصطلح إلى ظاهرة تجاهل الأشخاص للإعلانات سواء عن قصد أو غير قصد، بشكل متزايد بمرور الوقت، بسبب زيادة التنافس على جذب انتباه الأشخاص.

Ad Exchange (تبادل الإعلانات)

يعمل كأرضية مشتركة تجمع بين وظيفتَي منصات العرض (SSPs) ومنصات الطلب (DSPs)؛ بحيث يمكن للناشرين والمعلنين الوصول إلى الإعلانات والمخزون وتبادل كل منهما.

Ad Mediation (الخدمات الوسيطة للإعلانات)

تطبيق منصة يستخدمه المطوّرون لربط تطبيقاتهم بشبكات إعلانية متعددة.

Ad Network (الشبكات الإعلانية)

تُتيح لناشري ألعاب وتطبيقات الهواتف المحمولة نشر الفرص المتاحة للمساحات الإعلانية والسماح للمعلنين بتقديم عروض أسعار لمخزون المساحات الإعلانية.

Ad Revenue Attribution (إسناد إيرادات الإعلانات)

طريقة لقياس ربحية الإجراءات التي يتخذها المستخدم داخل التطبيق لمعرفة قاعدة جمهور مستخدمي التطبيق الحالية وتحديد من لديه أعلى قيمة دائمة (LTV) محتمَلة.

App Bidding (عروض أسعار التطبيقات)

تُتيح ميزة عروض أسعار التطبيقات لناشري التطبيقات إمكانية إنشاء مزاد محايد مفتوح على مخزونهم الإعلاني من خلال توفير كل فرصة إعلانية للعديد من الشبكات الإعلانية في نفس الوقت.

ARPPU (متوسط الإيرادات لكل مستخدم نشِط يقوم بالدفع)

مؤشر أداء أساسي يحسب متوسط الإيرادات لكل عميل يقوم بالدفع.

ARPDAU (متوسط الإيرادات لكل مستخدم نشط يوميًا)

مؤشر أداء أساسي يُشير إلى مقدار الإيرادات التي يحققها مستخدمو التطبيق أو اللعبة النشطون يوميًا، بما في ذلك عمليات الشراء داخل التطبيق والإعلانات داخل التطبيق والاشتراكات.

B

إعلانات البانر

تنسيق إعلاني رسومي ثابت يظهر في الجزء العلوي أو السفلي من التطبيق أو يظهر كمحتوى يمكن للمستخدمين التمرير خلاله.

C

CAC (تكلفة اكتساب العملاء)

مؤشر أداء أساسي يُستخدَم لفهم إجمالي متوسط تكلفة المبيعات والتسويق لاكتساب عميل.

CPC (التكلفة لكل نقرة)

أداة قياس خاصة بعمليات الدفع تصِف مبلغ الإيرادات التي يدفعها المُعلِن للناشر مقابل كل نقرة على وحدة إعلانية.

Casual Games (الألعاب التقليدية)

تستند الألعاب التقليدية على آليات وقواعد الألعاب البسيطة، ويمكن فهمها بسرعة، كما تميل إلى أن تحظى بجاذبية واسعة في السوق الشاملة. وتتضمن الألعاب التقليدية آليات أكثر تعقيدًا مقارنةً بالألعاب سهلة العرض واللعب، وغالبًا ما تتضمن ألعابًا خارجة عن نمط القواعد.

CPA (التكلفة لكل إجراء)

نموذج يتم فيه الدفع للناشر مقابل إرسال نموذج أو تثبيت تطبيق أو اتخاذ إجراء آخر.

CPI (التكلفة لكل تثبيت)

نموذج تسعير يدفع أموالاً لمعلني التطبيقات كل مرة يقوم فيها مستخدم بتثبيت تطبيقهم من خلال إعلانهم.

CTR (نسبة النقر إلى الظهور)

عدد النقرات مقابل عدد مرات الظهور. يتم حساب نسبة النقر إلى الظهور بقسمة عدد النقرات على عدد مرات الظهور.

إصدار تجريبي مُغلق

يشير إلى إجراء ترتيب للاختبارات بين مجموعة صغيرة من الناشرين. [إمكانية الوصول: محدودة. من خلال الدعوة فقط.]

D

DAU (المستخدمون النشطون يوميًا)

عدد المستخدمين الفريدين الذين يسجلون الدخول ويبدؤون جلسة في أحد التطبيقات خلال 24 ساعة. وهي أداة قياس رئيسية تمكِّن المطوّرين من قياس معدلات الاحتفاظ وحساب القيمة الدائمة.

DSPs (منصات الطلب)

منصات تُتيح إمكانية شراء وبيع المخزون الإعلاني الرقمي من خلال إدارة تبادلات إعلانية متعددة عن طريق واجهة واحدة.

E

eCPM (Effective Cost per Thousand Impressions)

مقياس معياري لإيرادات الإعلانات يساوي مبلغ الإيرادات التقديرية مقسومًا على مرات الظهور مضروبًا في 1000. الإيرادات التي تحصل عليها مقابل 1000 ظهور.

Engagement (التفاعل)

قياس مدى تفاعل المستخدم مع إعلان. كلما ارتفع مستوى التفاعل، ارتفع معدل النقرات والتحويلات؛ مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات.

F

Fill Rate (معدل التعبئة)

عدد الإعلانات التي تحقِّق عائد إنفاق إعلاني عن طريق Audience Network، مقارنةً بعدد طلبات عرض الإعلانات. يتم حساب معدل التعبئة بقسمة عدد الإعلانات التي تمت تعبئتها على عدد طلبات عرض الإعلانات.

Flow Type (نوع الدفق)

توقيت عرض إعلان في تجربة المستخدم لتطبيقاتك، مثل بعد مستوى ما من اللعبة. راجِع التحسين للتعرُّف على أنواع الدفق الشائعة.

Frequency Capping (الحد الأقصى لتكرار ظهور الإعلان)

تقييد معدل تكرار ظهور الإعلانات التي يتم عرضها لمستخدم فريد بناءً على المشاهدات أو النقرات.

G

General Availability (التوفُّر العام)

تتميز منصة الخدمة الوسيطة في تجربة التوفُّر العام بالثبات والاستقرار، فضلاً عن أنها توفر للناشرين ميزات فعالة. [إمكانية الوصول: مفتوحة للجميع.]

H

Hardcore Games (ألعاب المستويات الصعبة)

تتطلب ألعاب المستويات الصعبة استثمارًا كبيرًا للوقت من اللاعبين للتفاعل مع اللعبة وتعلُّمها. وغالبًا ما تكون ألعاب المستويات الصعبة مُوجَّهة نحو تحقيق الإنجازات، وتمكِّن اللاعبين من اختبار مهاراتهم واستغلالها للفوز على الآخرين

Hybrid-casual Games (الألعاب التقليدية المختلطة)

تجمع الألعاب التقليدية المختلطة بين بساطة الألعاب سهلة العرض واللعب وآليات التقدم الأكثر تعقيدًا، مثل ميزات التواصل الاجتماعي أو الاقتصاد المتطور داخل اللعبة.

Hyper-casual Games (الألعاب سهلة العرض واللعب)

تحظى الألعاب سهلة العرض واللعب بجاذبية عالمية، ويمكن لعبها بسهولة بسبب قِصَر مدة الجلسة، فضلاً عن آليات اللعب الممتعة. وتُعرف بكونها "سهلة الفهم ولكن من الصعب إتقانها"؛ مما يشجع اللاعبين على العودة إلى اللعب مجددًا.

I

IDFA (معرف المعلنين)

معرف فريد يتم تعيينه من قِبَل Apple إلى جهاز المستخدم ويستخدمه المعلنون لتتبع البيانات، من أجل استهداف الإعلانات.

IMPDAU (مرات ظهور الإعلان لكل مستخدم نشِط يوميًا)

مؤشر أداء أساسي يمكِّن المطوّرين من قياس فعّالية استراتيجية تحقيق الأرباح لديهم استنادًا إلى عدد مرات ظهور الإعلان التي يتلقونها يوميًا.

Impressions (مرات ظهور الإعلانات)

عدد مرات عرض الإعلانات على الشاشة. يتم حساب مرات ظهور الإعلان كعدد مرات عرض مثيل الإعلان لأول مرة على الشاشة.

In-app Advertising (الإعلانات داخل التطبيق)

نموذج لتحقيق الأرباح من التطبيقات يعتمد على دمج الإعلانات في تجربة اللعب والحصول على أموال كل مرة يقوم فيها المستخدم بالنقر.

In-app Events (الأحداث داخل التطبيق)

أي إجراءات يتم اتخاذها بعد تثبيت المستخدم للتطبيق، مثل تسجيل الدخول وإكمال مستوى في لعبة وعمليات الشراء والمشاركات على وسائل التواصل الاجتماعي.

In-app Purchases (عمليات الشراء داخل التطبيق)

يُركِّز نموذج تحقيق الأرباح من التطبيقات على منح المستخدمين الفرص لإجراء عمليات شراء خلال تجربة اللعب، بما في ذلك المستويات أو الشخصيات الجديدة أو التحديثات الأخرى.

Interstitial Ads (الإعلانات الخلالية)

تنسيق إعلاني يُستخدم خلال الفواصل الطبيعية في دفق المستخدم لتطبيقك. يمكن النقر على هذه التجارب المتميزة التي يتم تشغيلها بملء الشاشة أو تعيينها على التشغيل التلقائي.

J

K

L

Latency (زمن الاستجابة)

تأخُر الاتصالات عبر الشبكة بين تنفيذ إجراء مباشر وتلقي استجابة بشأن هذا الإجراء.

LiveOps (العمليات المباشرة)

أي تغييرات أو تحديثات أو تحسينات في اللعبة تم إجراؤها ولكن لم يتم طرحها كإصدار جديد من اللعبة.

LTV (القيمة الدائمة)

توقُّع لوضع نموذج هامش أرباح اللعبة الذي يتم استنتاجه من مستخدم عادي خلال الإطار الزمني الذي يلعب فيه اللعبة.

M

MAU (المستخدمون النشطون شهريًا)

مؤشر أداء أساسي يُشير إلى عدد المستخدمين الفريدين لكل شهر (أو 30 يومًا).

Mediation (الخدمة الوسيطة)

إدارة وتحسين الإعلانات المعروضة من شبكات مختلفة من خلال واجهة واحدة.

Meta Games (الألعاب الخارجة عن نمط القواعد)

تُشير كلمة "ميتا" إلى عناصر من تجربة اللعب على الهواتف المحمولة، مثل الأنظمة والآليات والحلقات التي قد يكررها اللاعب للتقدُّم في اللعبة.

Mid-Core Games (ألعاب المستويات المتوسطة)

تُعد ألعاب المستويات المتوسطة أكثر تعقيدًا من الألعاب سهلة العرض واللعب والألعاب التقليدية؛ حيث تتطلب مهارة واستراتيجية للتقدم؛ ونتيجة لذلك فهي تتطلب استثمار اللاعبين مزيدًا من الجهد والوقت للعب. ويمكن أن تتضمن تجارب متعددة اللاعبين ومهام جانبية وإدارة الموارد وحل الألغاز أو إكمال إجراء متكرر.

N

الإعلانات الأصلية

الإعلان الأصلي هو موضع إعلاني يتناسب مع تصميم تطبيقك. غالبًا ما تكون الإعلانات الأصلية الاختيار الأفضل لتحقيق التفاعل والحصول على زيادة في eCPMs لأنها تندمج بشكل طبيعي تمامًا مع واجهة المستخدم لديك.

O

Open Beta (إصدار تجريبي مفتوح)

يشير إلى أن منصة شريك الخدمة الوسيطة قد مرت بمعظم عمليات الاختبار والتطوير. ويمكن لأي ناشر أن يصبح من أوائل المستخدمين لمنصة الخدمة الوسيطة هذه. [إمكانية الوصول: مفتوحة للجميع.]

P

Paid (مدفوع)

نموذج لتحقيق الأرباح من التطبيقات يفرض رسومًا على المستخدمين مقابل تنزيل التطبيق واستخدامه.

Playable Ads (الإعلانات بمعاينة تفاعلية)

إعلانات فيديو تفاعلية على Meta وAudience Network لمُعلِني تطبيقات الهواتف المحمولة، لتشجيع المستخدمين الأكثر استعدادًا واستدامة والأعلى جودة على تثبيت تطبيقات المعلنين، من خلال توفير إمكانية تجربة التطبيق قبل شرائه.

Q

R

Retention Rate (معدل الاحتفاظ)

مؤشر أداء أساسي يُشير إلى النسبة المئوية للمستخدمين الذين قاموا بتثبيت تطبيقك وعادوا لتشغيله. ويتم احتساب الاحتفاظ من يوم تنزيل التطبيق (اليوم 0).

Rewarded Video (إعلان الفيديو بمكافأة)

تنسيق إعلاني يوفِّر تجربة إعلانية متميزة داخل التطبيق تقدِّم للمستخدمين حافزًا مقابل اكتمال مشاهدته للفيديو ضمن تجربة خلالية.

ROAS (عائد الإنفاق الإعلاني)

مؤشر أداء أساسي يُشير إلى مقدار الأرباح التي يحققها النشاط التجاري مقابل كل دولار يتم إنفاقه على الإعلانات.

RTB (عروض الأسعار في الوقت الفعلي)

شراء وبيع مخزون الإعلانات من خلال منصات الطلب ومنصات العرض عبر عملية شراء إعلانات برمجية.

S

SDK (مجموعة SDK)

حزمة من أدوات تطوير البرامج مُصمَّمة لتمكين المطوّرين من إنشاء أجزاء من التطبيق بسرعة.

SSP (منصات العرض)

منصة خاصة بالناشرين لإدارة وبيع مخزونهم من المساحات الإعلانية.

Subscription (الاشتراك)

نموذج لتحقيق الأرباح من التطبيقات يوفِّر وصولاً مجانيًا لتنزيل التطبيق ولكنه يتطلب دفع رسوم شهرية للاستفادة من كل الوظائف المتوفِّرة.

T

U

User Acquisition (اكتساب المستخدمين)

العملية التي يكتسب الناشرون من خلالها مستخدمين لتطبيقاتهم أو ألعابهم على الهواتف المحمولة.

V

W

Waterfall (تعاقب العرض)

نموذج شراء الإعلانات التقليدي البرمجي. وتنظم استراتيجية تعاقب العرض مصادر الإعلانات لتحقيق أعلى تكلفة لكل ألف ظهور للمعلنين وزيادة الإيرادات للناشرين.

X

Y

Z