GLOSSAR

Erweitere deinen Monetarisierungs-Wortschatz

Lerne diese grundlegenden Begriffe, um die Sprache des Audience Network zu verstehen.

Glossar

A

A/B Testing (A/B-Tests)

Ermöglichen dir, zwei verschiedene Komponenten (auch Variablen genannt) einer Anzeige zu testen, um herauszufinden, welche besser funktioniert, wenn sie den Nutzern angezeigt wird. Durch die Analyse dieser Variablen kannst du deine Einnahmen optimieren.

Ad Blindness (Werbeblindheit)

Bezieht sich auf ein Phänomen, bei dem Menschen bewusst oder unbewusst Werbeanzeigen im Laufe der Zeit immer mehr ignorieren. Grund dafür ist der zunehmende Wettbewerb um die Aufmerksamkeit der Nutzer.

Ad Exchange (Anzeigenbörse)

Dient als Zwischenplattform zwischen Angebotsplattformen (Supply-side Platforms, SSPs) und Nachfrageplattformen (Demand-side Platforms, DSPs), über die Publisher und Werbetreibende auf Werbeanzeigen und Werbebestand zugreifen und diese austauschen können.

Ad Mediation (Anzeigenvermittlung)

Eine Plattform, über die App-Entwickler ihre App mit mehreren Anzeigennetzwerken verbinden.

Ad Network (Anzeigennetzwerk)

Ermöglicht es Publishern von mobilen Apps und Spielen, verfügbare Werbeflächen zu posten, sodass Werbetreibende darauf bieten können.

Ad Revenue Attribution (Werbeeinnahmen-Attribution)

Eine Methode zum Messen der Rentabilität von Nutzerhandlungen in der App. So lässt sich die aktuelle Nutzerbasis der App ermitteln und bestimmen, wer den höchsten potenziellen Laufzeitwert (LTV) hat.

App Bidding (App-Gebote)

Mit App-Geboten können App-Publisher für ihren Werbebestand faire und öffentliche Auktionen durchführen, da jede Werbemöglichkeit gleichzeitig auf mehreren Anzeigennetzwerken angeboten wird.

ARPPU (durchschnittlicher Umsatz pro zahlendem Nutzer)

Eine KPI, welche die durchschnittlichen Einnahmen pro zahlendem Kunden berechnet.

ARPDAU (durchschnittlicher Umsatz pro täglich aktivem Nutzer)

Eine KPI, die angibt, wie viele Einnahmen die aktiven App- oder Spielenutzer jeden Tag generieren. Dazu zählen In-App-Käufe, In-App-Werbeanzeigen und Abonnements.

B

Banner Ads

Ein statisches, grafisches Anzeigenformat, das im oberen oder unteren Bildschirmbereich einer App angezeigt wird. Es kann sich auch um Content handeln, durch den Nutzer scrollen können.

C

CAC – Customer Acquisition Cost (Kosten für die Kundengewinnung)

Eine KPI, welche die durchschnittlichen Gesamtkosten für Vertrieb und Marketing angibt, um einen Kunden zu gewinnen.

CPC – Cost per Click (Kosten pro Klick)

Eine Zahlungskennzahl, die angibt, wie viel ein Werbetreibender für jeden Klick auf eine Werbeeinheit an einen Publisher zahlt.

Casual Games

Casual Games zeichnen sich durch eine simple Spielmechanik und einfache Regeln aus. Sie sind daher schnell zu erlernen und kommen bei einer breiten Masse an. Casual Games haben eine komplexere Mechanik als Hyper Casual Games und beinhalten oft Meta-Games.

CPA – Cost per Action (Kosten pro Handlung)

Ein Modell, bei dem ein Publisher für bestimmte Nutzerhandlungen bezahlt wird, z. B. wenn ein Nutzer ein Formular sendet oder eine App installiert.

CPI – Cost per Install (Kosten pro Installation)

Ein Preismodell, bei dem ein App-Werbetreibender jedes Mal bezahlt wird, wenn ein Nutzer seine App über seine Werbeanzeige installiert.

CTR – Click Through Rate (Klickrate)

Die Anzahl der Klicks im Vergleich zur Anzahl der Impressionen. Die Klickrate entspricht den Klicks geteilt durch die Impressionen.

Closed Beta (Geschlossene Beta)

Diese Tests werden nur mit einer kleinen Gruppe von Publishern durchgeführt. [Zugang: Eingeschränkt. Teilnahme nur mit Einladung möglich.]

D

DAU – Daily Active Users (Täglich aktive Nutzer)

Die Anzahl der individuellen Nutzer, die sich in einem Zeitraum von 24 Stunden bei einer App anmelden und eine Sitzung starten. Dies ist eine wichtige Kennzahl, mit der Entwickler Retention-Rates messen und den Laufzeitwert berechnen können.

DSPs – Demand-side Platforms (Nachfrageplattformen)

Plattformen, auf denen mehrere Anzeigenbörsen zentral verwaltet werden und so digitaler Werbebestand gebucht und verkauft werden kann.

E

eCPM – Effective Cost per Thousand Impressions (Tatsächliche Kosten pro 1.000 Impressionen)

Misst den Umsatz durch Werbeanzeigen anhand des geschätzten Umsatzes geteilt durch Impressionen multipliziert mit 1.000. Deine Einnahmen pro 1.000 Impressionen.

Engagement (Interaktionen)

Zeigt an, wie stark ein Nutzer mit einer Anzeige interagiert. Mehr Interaktionen führen zu Klicks und Conversions, die wiederum den Umsatz steigern.

F

Fill Rate (Füllrate)

Die Anzahl der Werbeanzeigen, die das Audience Network im Verhältnis zur Anzahl der Anfragen freigibt. Die Füllrate ist die Anzahl der erfüllten Anfragen geteilt durch die Gesamtanzahl der Anfragen.

Flow Type (Flow-Positionierung)

Wenn eine Anzeige als Teil der Benutzererfahrung der App angezeigt wird, z. B. nach einem Level im Spiel. Sieh dir Optimierungsmöglichkeiten für übliche Flow-Positionierungen an.

Frequency Capping (Frequenzgrenzwert)

Begrenzt, wie häufig Werbeanzeigen an einen individuellen Nutzer ausgeliefert werden. Als Grundlage dafür dienen Aufrufe oder Klicks.

G

General Availability – GA (Generelle Verfügbarkeit)

Eine generell verfügbare Mediationsplattform ist getestet und stabil – und bietet Publishern zuverlässige Funktionen. [Zugang: Für alle verfügbar.]

H

Hardcore Games

Bei Hardcore Games müssen Spieler sehr viel Zeit investieren, um mit dem Spiel zu interagieren und es zu erlernen. Hardcore Games sind auf Leistung ausgerichtet. Die Spieler können hier ihr Geschick unter Beweis stellen und sich mit anderen messen.

Hybrid Casual Games

Hybrid Casual Games vereinen die Einfachheit von Hyper Casual Games mit komplexeren Fortschrittssystemen wie Social Features oder einer ausgeklügelten Ökonomie innerhalb des Spiels.

Hyper Casual Games

Hyper Casual Games haben eine kurze Sitzungslänge und unterhaltsame Spielmechanik. Sie sprechen daher meist alle Spielertypen an und sind leicht spielbar. Sie sind leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern, sodass Spieler sie immer wieder spielen.

I

IDFA – Identifier for Advertisers (Werbe-ID)

Eine eindeutige ID, die Apple dem Gerät eines Nutzers zuweist. Werbetreibende verwenden sie, um Daten zu tracken und so gezielt Werbung zu schalten.

IMPDAU – Impressions per Daily Active User (Impressionen pro täglich aktivem Nutzer)

Eine KPI, mit der Entwickler die Wirksamkeit ihrer Monetarisierungsstrategie messen können. Als Grundlage dient dafür die Anzahl der Impressionen, die sie täglich erhalten.

Impressions (Impressionen)

Gibt an, wie oft eine Werbeanzeige angezeigt wurde. Eine Impression gibt an, wie oft eine Anzeigen-Instanz zum ersten Mal auf einem Bildschirm angezeigt wurde.

In-app Advertising (In-App-Werbung)

Ein Monetarisierungsmodell für Apps, bei dem Werbeanzeigen in das Gameplay eingebunden werden. Jedes Mal, wenn ein Nutzer darauf klickt, verdient der Entwickler Geld.

In-app Events (Events in der App)

Alle Handlungen, die ausgeführt werden, nachdem ein Nutzer eine App installiert hat. Dazu zählen etwa Anmeldung, Abschluss eines Levels in einem Spiel, Käufe und das Teilen von Inhalten in Social Media.

In-app Purchases (In-App-Käufe)

Ein Monetarisierungsmodell für Apps, bei dem Nutzer während des Spiels Käufe tätigen können, zum Beispiel neue Charaktere, Level oder andere Upgrades.

Interstitial Ads

Ein Anzeigenformat, das während einer natürlichen Pause im Nutzerfluss in deiner App angezeigt wird. Diese immersiven Vollbild-Formate werden entweder automatisch abgespielt oder wenn ein Nutzer auf die Wiedergabe klickt.

J

K

L

Latency (Latenz)

Verzögerungen bei der Kommunikation über ein Netzwerk zwischen dem Ausführen einer Echtzeit-Handlung und der entsprechenden Antwort.

LiveOps

Änderungen, Updates oder Verbesserungen, die an einem Spiel vorgenommen, jedoch nicht als neue Version veröffentlicht werden.

LTV – Lifetime Value (Laufzeitwert)

Ein Prognosewert, mit dem die Gewinnspanne eines Spiels für einen durchschnittlichen Nutzer über dessen Spielzeitraum modelliert wird.

M

MAU – Monthly Active Users (Monatlich aktive Nutzer)

Eine KPI, welche die Anzahl der individuellen Nutzer pro Monat (oder 30 Tage) angibt.

Mediation

Verwaltung und Optimierung von Werbeanzeigen, die von verschiedenen Netzwerken über eine Plattform ausgeliefert werden.

Meta Games (Meta-Games)

Mit Meta werden Elemente mobiler Spiele wie Systeme, Mechaniken und Schleifen bezeichnet, die ein Spieler wiederholen kann, um im Spiel voranzukommen.

Midcore Games

Midcore Games sind komplexer als Hyper Casual und Casual Games. Sie erfordern Geschick und Strategie, um voranzukommen. Spieler müssen sich daher mehr einbringen und mehr Zeit fürs Spielen aufwenden. Sie können möglicherweise mit anderen Spielern gemeinsam spielen, auf Zusatzmissionen gehen, Ressourcen verwalten, Rätsel lösen oder eine wiederkehrende Handlung ausführen.

N

Native Ads

Eine Native Ad ist eine Werbeplatzierung, die zum Design deiner App passt. Native Ads sorgen oft für mehr Interaktionen und höhere eCPMs, da sie wie ein natürlicher Bestandteil deiner Nutzeroberfläche wirken.

O

Open Beta (Offene Beta)

Gibt an, dass die Plattform eines Mediationspartners ausführlich getestet und fast fertig entwickelt wurde. Alle Publisher können diese Mediationsplattform auf Wunsch vorzeitig testen und verwenden. [Zugang: Für alle verfügbar.]

P

Paid (Bezahlt)

Ein Monetarisierungsmodell für Apps, bei dem Nutzer eine Gebühr zahlen müssen, um die App herunterzuladen und zu nutzen.

Playable Ads

Interaktive Video Ads speziell für Werbetreibende von mobilen Apps auf Meta und im Audience Network. Das Ziel dieser Anzeigen ist es, Nutzer mit hohem Interesse zu erreichen, sie mit einer Probeversion zu überzeugen und zum Installieren der App zu motivieren.

Q

R

Retention Rate (Bindungsrate)

Eine KPI, die angibt, welcher Prozentsatz von Nutzern deine App installiert haben und sie immer wieder nutzen. Die Retention wird ab dem Tag berechnet, an dem die App heruntergeladen wird (Tag 0).

Rewarded Video

Ein immersives Werbeerlebnis in der App, das Nutzern einen Anreiz für das vollständige Ansehen einer Interstitial Ad bietet.

ROAS (Return on Ad Spend)

Eine KPI, die angibt, wie viel ein Unternehmen für jeden Euro verdient, den es für Werbung ausgibt.

RTB – Real-Time Bidding (Echtzeitgebote)

Das programmatische Buchen und Verkaufen von Werbebestand durch Nachfrage- und Angebotsplattformen.

S

SDK (Software Development Kit)

Ein Paket mit Softwareentwicklungs-Tools, mit denen Entwickler Teile einer App schnell erstellen können.

SSPs – Supply-side Platforms (Angebotsplattformen)

Eine Plattform, über die Publisher ihren Werbeflächenbestand verwalten und verkaufen können.

Subscription (Abonnement)

Ein Monetarisierungsmodell für Apps, bei dem die App kostenlos heruntergeladen werden kann. Um alle Funktionen zu nutzen, fällt jedoch eine monatliche Gebühr an.

T

U

User Acquisition (Nutzergewinnung)

Der Vorgang, über den Publisher Nutzer für ihre mobile App oder ihr Spiel gewinnen.

V

W

Waterfall (Wasserfall)

Das traditionelle, programmatische Anzeigenbuchungsmodell. Der Wasserfall organisiert Anzeigenquellen so, dass sie die höchsten CPMs für Werbetreibende generieren und die Einnahmen für Publisher erhöhen.

X

Y

Z

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