分析報告

社交賭場遊戲應用程式內廣告的成功因素

2020年9月23日

撰文:Tomas Cavanagh 和 Daniel Jeon

身為社交賭場內容發佈商,您有得天獨厚的機會可以提高遊戲收益:在加入應用程式內廣告的同時,仍不忘提供良好的玩家體驗。在這個網誌兼可下載的指南中,我們將說明廣告格式和版位有哪些成功因素,以及特定社交賭場內容發佈商如何透過廣告獲得理想成效。

運用應用程式內廣告的好處

社交賭場內容的市場增長率一向出色,特別是在流動裝置上。Eilers & Krejcik Gaming¹ 指出,社交賭場內容業界在 2020 年第 2 季的用戶互動率驟增,某些公司的營業額更是創下新高。過去 12 個月以來,社交賭場內容市場的逐年增長率超過 15.0%,營業額高達 62.2 億美元,而社交賭場內容透過流動裝置帶來的收益也持續佔市場總額的 86%(Eilers & Krejcik Gaming:2020 年第 2 季)。

為了有效打下自家遊戲應用程式的收益和玩家互動增長基礎,許多發佈商在應用程式內購買(IAP)以外,又加入了應用程式內廣告。絕大多數(79%)的流動遊戲玩家受訪者指出,他們對遊戲內廣告感到滿意²(2CV,2020 年)。

換言之,想要在應用程式內購買(IAP)和廣告並用的情況下達到最佳成效,方法就是選擇合適的廣告格式和入口點,並有效衡量及優化成效。

為了讓您能運用致勝策略,在社交賭場遊戲中加入應用程式內廣告,我們將重要的成功因素整理成實用的指南,您可以在下方下載:

總結而言,以下是本指南所提到的幾個最佳操作實例,以及在流動遊戲中獲得出色廣告成效的遊戲發佈商所提供的技巧。

使用獎勵式影片廣告

透過「獎勵式影片」這種格式的廣告,您可以有效帶來正面玩家體驗並爭取最高發佈商收益。玩家無法借由觀看獎勵式廣告來換取現金,但可以獲得遊戲內代幣、額外時間或其他獎勵,而發佈商則可透過廣告客戶或廣告聯盟賺取收益。

Product Madness 廣告營利長 Sarah Ketir 表示:「遊戲第一次開始推廣應用程式內廣告時,做法上必須採用測試與學習的策略。獎勵式影片是一開始最適合使用的一種廣告單位,因為玩家可以選擇是否要看廣告。整體而言較不具侵入性。」

整合正確的入口點

在社交賭場遊戲中置入獎勵式影片廣告後,成效部分取決於如何使用最適合您遊戲的入口點。幾個常見的社交賭場遊戲入口點如下:

連線階段期間:在遊戲連線階段中加入獎勵式影片,讓玩家可以借由觀看來換取付費內容/高價值道具,這種方法很適合用於提高用戶互動率、連線階段長度和留存率。這類版位可以獲得最多的展示次數,而點閱率也不錯。

大廳:在大廳加入獎勵式影片,可以提高連線階段長度或留存率。大廳版位是最醒目的位置之一,適合用於引導新用戶進行價值交換,但點閱率可能較低。

每日任務:在每日任務中加入獎勵式影片,可以每天透過活躍用戶賺取收益。這種整合在應用程式上架階段非常顯眼,可以透過獎勵來吸引用戶每天回來玩遊戲,對應用程式留存率很有幫助。

我們在指南中加入了更多常見的入口點範例,並額外說明如何運用插頁廣告和橫額廣告,為您的遊戲度身訂造廣告策略。

測試並優化留存率

玩家花費大量時間在您的遊戲上,因此留存率格外重要。在您規劃廣告導入方式的同時,也必須納入一個測試和優化階段來找出 IAA、IPP 與廣告頻率之間的最佳平衡點。

Gamesofa 是台灣最大的社交賭場內容發佈商之一,他們希望借由測試應用程式內廣告,來了解哪些格式對非付費活躍用戶應該最有效。

傳統上,他們採用僅限 IAP 的營利模式,需要確保留存率和每日活躍用戶平均收益不會受到負面影響。於是,該公司選擇以活躍超過 30 天但不曾消費的玩家為對象來顯示 Facebook Audience Network 獎勵式影片廣告,給他們是否要互動的選擇權。

結果如何?觀看廣告的玩家在應用程式內停留的時間較長,留存率也跟著增加。Gamesofa 也發現,一向不願付費的玩家在觀看獎勵式影片廣告後首度進行消費。

Gamesofa 營銷經理 William Liu 指出:「到了 2020 年第 1 季,我們決定將自家所有社交賭場遊戲整合到 Facebook Audience Network。」

深入了解社交賭場遊戲應用程式內廣告的成功因素

在社交賭場遊戲中導入廣告時,建議您確保進行整合的方式可以帶來收益、取悅玩家並協助您招攬顧客。

我們的指南「社交賭場流動遊戲致勝攻略:應用程式內廣告的成功因素」提供了獎勵式影片版位範例、可協助您決定合適廣告頻率和長度的洞察報告,以及有關向付費用戶、潛在付費用戶和非付費用戶測試刊登廣告的指引。

¹資料來源:《Social Casino Tracker Recap-2Q20》,Eilers Krejcik Gaming,2020 年 8 月 10 日。

²資料來源:《Mobile Games Advertising Report》,2CV(由 Facebook Audience Network 委託調查),這項定量與定性的研究在 2020 年 3 月至 5 月期間於英國、美國、德國、法國、土耳其、巴西、阿根廷、南韓、日本、俄羅斯和越南進行,2020 年 7 月。

此為大幅提升遊戲成果中心的部分內容

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