分析報告

透過應用程式內廣告營利模式大獲全勝:超休閒與休閒遊戲的成功要素

2022年3月16日

過去幾年,休閒與超休閒類遊戲穩步拓展,為發佈商創造了一個獨特機會,讓他們得以在自家遊戲中採用適當的營利元素組合來提升收益。

根據 App Annie 發佈的《2022 State of Mobile Gaming》(2022 年流動遊戲狀況),全球超休閒遊戲在 2021 年的下載次數達到 92 億次。¹

對於尚未決定如何在自家遊戲中善用廣告取得成效的發佈商,我們彙整了一些趨勢、經過實證的技巧,以及來自其他流動遊戲工作室的範例,專門整理出一份實用指南,歡迎此處下載。

休閒與超休閒遊戲的趨勢

超休閒遊戲接觸的受眾範圍廣泛、遊戲機制易於上手,再加上其發展形勢大好,令這類遊戲當中出現了一些令人振奮的營利趨勢。

多種營利途徑

發佈商採用的營利渠道變得更多元化,同時運用應用程式內購買和應用程式內廣告的混合營利模式。若開發商一開始便在自家遊戲中加入廣告元素,其留存率和收益方面均可錄得正面成果。

Meta 遊戲的興起

隨著越來越多 Midcore 遊戲元素進軍超休閒遊戲,我們也看到 Meta 遊戲開始興起,帶來多種獨特的遊戲體驗。

從超休閒遊戲演變為混合式休閒遊戲

這種變化隨 Meta 遊戲的興起而來。在新類型遊戲元素慢慢融入超休閒遊戲的同時,這類遊戲動開始轉變為混合式休閒遊戲。

超休閒與休閒遊戲的最佳操作實例

在應用程式內廣告和應用程式內購買之間取得平衡

應用程式內廣告配上休閒和超休閒遊戲,可謂天作之合。Activision Blizzard Media 的總監 Clement Xue 也表示,若在遊戲開發階段便加入廣告,便能以適合玩家的方式優化營利。

在我們最近的一項個案研究中,Clement Xue 提出:「在遊戲設計階段,廣告刊登需要與應用程式內購買一同整合到遊戲中。這樣對玩家來說才有強烈的價值主張,讓他們決定觀看廣告和/或透過應用程式內購買消費,同時確保收支平衡。」

專業的流動遊戲發佈商和開發人員清楚應在何時提供應用程式內購買或應用程式內廣告,知道如何令其營利策略變得多元化

挑選與遊戲相輔相成而且適合玩家的廣告格式

在我們與 2CV 於 2020 年 7 月一起進行的問卷調查中,受訪的玩家均表示他們認為獎勵式影片的實用程度是所有其他廣告格式的兩倍,因為這種格式能帶來可在遊戲中立即使用的內容。²

如果您想提供透明的價值交換機制,以同時滿足玩家和廣告客戶的需要以及您作為發佈商的目標,不妨考慮以下一些顛覆舊有廣告體驗的創新廣告格式:

插頁廣告—這類廣告非常適合休閒與超休閒遊戲,這類遊戲一般也會有 30 秒的暫停間隔,因此這類廣告不會顯得特兀。自動播放的插頁影片更可以提供引人入勝的全螢幕廣告體驗。

獎勵式影片廣告—玩家可以透過完整觀看影片而獲得應用程式內福利。

掌握整合獎勵式影片的奧秒

最成功的廣告整合做法,其實是一開始就將廣告嵌入到遊戲中。為保障玩家體驗並減輕玩家流失等難題的影響,您應考慮如何在合適的進入點使用獎勵式影片。您需注意哪種整合方式更適合超休閒或休閒遊戲,因為兩者會有一些細微差異。

最佳適合超休閒遊戲的獎勵式影片整合類型,應該是可幫助玩家過關或達到最高關卡,而且通常是在單一連線階段中做到這點。一個簡單例子就是在生命值用罄時插入獎勵式影片,這可以幫助玩家在遊戲中過關,即使他們生命值已用罄也不受影響。

最適合休閒遊戲的獎勵式影片整合類型,應該是可在玩家需要多一點時間才能通過關卡時,為他們提供幫助。這類獎勵較有可能包括硬貨幣或軟貨幣。舉例來說,如果遊戲需要玩家每天定期回來玩遊戲才能取得進展,提供每日獎勵加乘效果便最為適合。

度身設定以提升留存率和終身價值

若要透過休閒或超休閒遊戲獲取最高收益,您需要著眼於能夠影響您的營利策略的做法。最為成功的開發商為了全面掌握遊戲投資回報率的情況,會先探究玩家的終身價值。

Gismart 是一間頂尖娛樂應用程式開發商及發佈商,也是我們的客戶合作夥伴之一,他們在 2019 年將旗下遊戲種類擴展到超休閒遊戲領域。其團隊在應用程式內廣告的經驗有限,而他們的目標是在終身價值和用戶招攬漏斗之間取得平衡,同時避免損害留存率。

結果如何?就如我們近期發佈的成功案例中所示,Gismart 團隊在與 Meta Audience Network 團隊合作實行獎勵式影片廣告機制並優化進入點後,其玩家終身價值提升了 5%,而每位每日用戶的平均收益亦提升了 5 至 7%。

取得更多秘訣和經過實證的策略

若要了解所有 4 個成功因素,包括休閒與超休閒遊戲 6 個最常見的獎勵式影片進入點,歡迎下載完整指南:《透過應用程式內廣告營利模式大獲全勝:超休閒與休閒流動遊戲的成功要素》。

¹App Annie《2022 State of Mobile Gaming》(2022 年流動遊戲狀況)。包括 iOS 及 Google Play 上的下載次數。中國則只計算 iOS 下載次數。按照 App Annie Game IQ 分類工具截止 2022 年 1 月 7 日的資料提供遊戲類型的資料細節。

² 2CV(由 Meta Audience Network 委託調查)(2020 年 7 月)。《Mobile Games Advertising Report 2020》(流動遊戲廣告刊登報告)。這項定性與定量的研究調查 2020 年 3 月至 5 月期間英國、美國、德國、法國、土耳其、巴西、阿根廷、韓國、日本、俄羅斯和越南的情況,研究 2017 年至今的流動遊戲廣告變化以及刊登廣告對玩家的影響。

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