詞彙表

擴增您的營利詞彙

學習這些常用詞彙,熟悉 Audience Network 的用語。

用語詞彙表

A

A/B Testing(A/B 測試)

可讓您測試廣告的兩個不同要素(也稱為變數),以瞭解向用戶顯示廣告時,哪個要素成效較佳。您可以透過分析這些變數來瞭解如何賺取最高收益。

Ad Blindness(無視廣告現象)

意指由於針對用戶注意力的競爭日益激烈,用戶有意識或無意識地逐漸忽略廣告的現象。

Ad Exchange(廣告交易平台)

此平台扮演的角色為廣告供應方平台(SSP)與廣告需求方平台(DSP)之間的橋樑,讓發佈商與廣告主都能夠存取及交換廣告與廣告顯示位置。

Ad Mediation(廣告中介服務)

應用程式開發商可以透過此平台將旗下應用程式連結至多個廣告聯播網。

Ad Network(廣告聯播網)

廣告聯播網讓行動應用程式與遊戲發佈商能夠發佈廣告空間的空缺,並讓廣告主也能藉此針對可用的廣告顯示位置出價。

Ad Revenue Attribution(廣告收入歸因)

此方式能夠衡量用戶應用程式內動作的獲利能力,以瞭解應用程式目前的用戶群基礎,並確定哪些用戶可能具備最高的終身價值(LTV)。

App Bidding(應用程式出價)

應用程式發佈商可利用應用程式出價功能,將所有廣告機會同時提供給多個廣告聯播網,為自己的廣告顯示位置建立公平公開的競價機制。

ARPPU(Average Revenue per Paying Active Users,每位付費活躍用戶平均收益)

一種 KPI,可計算每位付費用戶的平均收益。

ARPDAU(Average Revenue per Daily Active User,每位每日活躍用戶平均收益)

一種 KPI,可指出應用程式或遊戲活躍用戶每天所創造的收益,包括應用程式內購買、應用程式內廣告及訂閱服務。

B

Banner Ad(橫幅廣告)

一種靜態的圖像廣告格式,會顯示在應用程式的頂端或底部,或顯示為用戶可以捲動瀏覽的內容物件。

C

CAC(Customer Acquisition Cost,顧客取得成本)

一種 KPI,可用來瞭解總平均銷售量和取得每位顧客需花費的行銷成本。

CPC(Cost per Click,單次點擊成本)

一種付款衡量指標,可說明用戶每次點擊廣告單位時,廣告主需支付給發佈商的收益金額。

Casual Game(休閒遊戲)

休閒遊戲通常會具備簡易的遊戲機制與規則,不僅容易上手,且對大眾市場也非常具有吸引力。休閒遊戲的機制比超休閒遊戲來的複雜,通常以 meta-game(元遊戲)為主要元素。

CPA(Cost per Action,每次行動成本)

發佈商可透過提交表單、安裝應用程式或其他動作來獲取收益的模式。

CPI(Cost per Install,每次安裝成本)

可在每次用戶透過應用程式廣告主的廣告安裝應用程式時給予廣告主補償的定價模式。

CTR(Click Through Rate,點閱率)

在曝光次數中獲得點擊次數的比率。點閱率的計算方式是將點擊次數除以曝光次數。

Closed Beta(封測)

表示一小部分的發佈商正在進行一場安排測試。[權限:受限。僅限邀請。]

D

DAU(Daily Active Users,每日活躍用戶)

24 小時內登入並在應用程式內開啟連線階段的不重複用戶人數。這是可讓開發商衡量留存率及計算終身價值的關鍵衡量指標。

DSP(Demand-side Platform,廣告需求方平台)

一種平台,可實現透過單一介面管理多個廣告交易平台,進而買賣數位廣告顯示位置的目的。

E

eCPM(每千次廣告曝光有效成本)

廣告收入的一種標準衡量指標,等於估計收入除以曝光次數再乘以 1,000。每千次廣告曝光所賺取的廣告收入。

Engagement(互動)

衡量用戶與廣告互動的程度。更高的互動程度可帶來點擊次數和轉換次數,進而增加收益。

F

Fill Rate(達標率)

在要求的廣告數量中 Audience Network 回傳廣告的次數比率。達標率的計算方式是將達標量除以廣告要求次數。

Flow Type(流程類型)

應用程式的用戶體驗中顯示廣告的時間(例如,在玩遊戲過關之後)。查看最佳化以瞭解常見流程類型。

Frequency Capping(頻率上限)

此上限可依據觀看次數或點擊次數來限制向不重複用戶顯示廣告的頻率。

G

General Availability(GA,一般可用)

處於 GA 的中介服務平台已證實其穩定性,且能為發佈商帶來強大穩定的功能。[權限:全面開放。]

H

Hardcore Games(Hardcore(或譯硬核)遊戲)

Hardcore 遊戲需要玩家投入大量時間,才能夠融入遊戲並掌握其技巧。Hardcore 遊戲通常是以成就為導向,使玩家能夠測試及精進遊戲技巧以戰勝其他玩家。

Hybrid-casual Games(混合休閒遊戲)

混合休閒遊戲結合了超休閒遊戲的簡易性與稍微複雜的破關機制(例如社交功能或複雜的遊戲經濟制度)。

Hyper-casual Games(超休閒遊戲)

超休閒遊戲因簡短的遊戲流程和有趣的遊戲機制,通常較容易受到大眾歡迎且易於上手。「上手容易精通難」是超休閒遊戲的特性,而這也是吸引玩家回來玩遊戲的因素。

I

IDFA(Identifier for Advertiser,廣告主識別碼)

Apple 指派給用戶裝置的不重複專屬編號,因此可讓廣告主用來追蹤資料,以便鎖定廣告投遞目標受眾。

IMPDAU(Impressions per Daily Active User,每位每日活躍用戶曝光次數)

一種 KPI,能夠讓開發商依據每天獲得的曝光次數判定其營利策略的成效。

曝光次數

廣告出現在畫面中的次數。曝光次數是每則廣告第一次出現在螢幕上的次數。

In-app Advertising(應用程式內廣告)

這種應用程式營利模式會以將廣告整合進遊戲為主,且會在用戶點擊廣告時獲得報酬。

In-app Events(應用程式內事件)

用戶安裝應用程式後所採取的動作,例如登入、完成遊戲關卡、購買商品或進行社群分享活動。

In-app Purchase(應用程式內購買)

這種應用程式營利模式會將焦點放在給予用戶在遊戲過程中購買內容的機會,例如新角色、關卡或其他升級項目。

Interstitial Ad(插頁廣告)

在應用程式的用戶流程自然停頓期間使用的廣告格式。這些全螢幕沉浸式體驗可以點擊播放或設定為自動播放。

J

K

L

Latency(延遲)

執行實際動作與收到回覆之間的網路通訊延遲。

LiveOps

未作為全新遊戲發行所做出的遊戲變動、更新或改善內容。

LTV(Lifetime Value,終身價值)

這一種預測模式,依據普通用戶玩遊戲的時間範圍來模擬遊戲收益的預測值。

M

MAU(Monthly Active Users,每月活躍用戶)

一種 KPI,可顯示每月(或 30 天)的不重複用戶人數。

Mediation(中介服務)

透過單一介面管理並最佳化從不同網路投遞的廣告。

Meta Game(元遊戲)

「元」指的是行動遊戲的元素,例如系統、機制及遊戲循環過程,玩家可能需要重複執行動作,才能夠將遊戲進度往前推進。

Mid-Core Game(Mid-Core(或譯中核)遊戲)

Mid-core 遊戲複雜程度較超休閒遊戲與休閒遊戲高,因此需要玩家發揮技巧與策略才能夠突破關卡,且玩家也需要投入並花費更多時間來遊戲。這類遊戲可以提供多人遊玩體驗、支線任務、資源管理,以及讓玩家解謎或完成重複動作。

N

原生廣告

原生廣告是一種符合您應用程式風格的廣告版位。由於原生廣告能夠自然地融入應用程式介面當中,因此通常更能吸引用戶參與互動,進而帶來更高的 eCPM。

O

Open Beta(公測)

表示中介服務合作夥伴的平台已完成大部分的測試與開發環節。任何發佈商都可以成為此中介服務平台的初期採用者。[權限:全面開放。]

P

Paid(付費)

一種應用程式營利模式,可向下載及使用應用程式的用戶收取費用。

Playable Ads(試玩廣告)

一種 Meta 和 Audience Network 的互動式影片廣告,可讓行動應用程式廣告主透過「先試玩再購買」的體驗方式,吸引更優質且意願更高的用戶安裝應用程式。

Q

R

Retention Rate(留存率)

一種 KPI,可顯示安裝您的應用程式並回流玩遊戲的用戶百分比。留存率會從應用程式下載當日(Day 0)開始計算。

Rewarded Video(獎勵式影片)

一種利用獎勵吸引用戶看完插頁式廣告中顯示的影片,同時提供讓人如臨其境的應用程式內廣告體驗的廣告格式。

ROAS(Return on Ad Spend,廣告投資報酬率)

一種 KPI,可顯示企業商家在廣告上每花一塊錢所獲得的收益金額。

RTB(Real-Time Bidding,即時出價)

廣告需求端平台與廣告供應端平台透過系統性廣告購買程序買賣廣告顯示位置的動作。

S

SDK(Software Development Kit,軟體開發套件)

專門提供給開發人員用來快速建立應用程式的各個部分的軟體開發工具組。

SSP(Supply-side Platform,廣告供應方平台)

能夠讓發佈商管理並販售其廣告空間顯示位置的平台。

Subscription(訂閱)

這種應用程式營利模式會免費開放用戶下載應用程式,不過用戶需要每月定期付費,才能夠享有完整功能。

T

U

User Acquisition(用戶招攬)

發佈商為其行動應用程式或遊戲取得用戶的過程。

V

W

Waterfall(瀑布策略)

傳統程序化廣告購買模式。瀑布策略會妥善安排廣告來源,以期為廣告主創造最理想的 CPM 及提高發佈商的收益。

X

Y

Z

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Meta Audience Network 讓應用程式開發人員和發佈商能夠在穩定發展業務的同時,提供出色的用戶體驗。由於全球無數的各種廣告主對 Facebook 的依賴,發佈商可以藉此擴大自身應用程式的觸及人數、維持使用者的參與度,並在全球市場賺取收益。