Herdjie 和 Hernan 兄弟二人在经历一次重大的人生转折后决定追逐梦想,共同创办了一家游戏工作室。工作室取名为 Lucky Kat,2015 年在荷兰成立,以打造妙趣横生、受流行文化启发的手游而闻名。
兄弟二人仅用三个月时间就开发并发布了首款游戏《吧唧猫》(Nom Cat),第一周的下载量就突破 200 万次。此后,工作室又陆续发布多个爆款游戏,包括《公路大碰撞》(Road Crash)、《嘴馋植物》(Nom Plant) 以及最近推出的《约会保卫战》(Save The Date)。2020 年,工作室的下载量已超过 4000 万次。
每款游戏每周节省 1 小时,每周共计可节省 6 小时
平均 eCPM 提高 50%
取得如此佳绩后,Lucky Kat 发展迅速,团队规模从最初的两名创始人和一名实习生扩大到如今的 12 人。在此期间,该团队开发出一个游戏创建迭代流程,在该流程中,广告从一开始就被作为主要收入来源。
由于应用内广告对他们的变现策略至关重要,因而使得广告格式在每款游戏的设计过程中扮演着不可或缺的角色,尤其是激励视频广告 (Rewarded Video) 格式。因此,在对制作和变现流程进行优化升级后,Lucky Kat 希望找到全新的方法来进一步充分利用时间和资源。
在发现应用竞价在提升日活跃用户平均收益方面的潜力后,Lucky Kat 希望了解这一策略是否也能节省团队管理瀑布策略的时间。
于是,2020 年 4 月,Lucky Kat 与 Meta Audience Network 合作,通过中介合作伙伴 Ironsource 启用了竞价模式。他们首先对 iOS 和 Android 版《公路大碰撞》和《嘴馋植物》开展了一系列 A/B 测试,这些游戏植入激励视频广告和插屏广告 (Interstitial Ad),测试为期一周。在看到这些游戏取得不错的成效后,团队在旗下几乎所有游戏中都采用了这项策略。如今,他们在开发新游戏时,都会以应用竞价作为标准。
竞价模式使效率得到提升,让我们能够专注于管理瀑布策略中其他包含不支持竞价的网络的部分。竞价模式还帮助我们提高了平均 eCPM 并使日活跃用户平均收益保持稳定,而且对瀑布策略进行的改动也相对较少。”
Lucky Kat 用户获取和变现经理 Bente Bolland
自从改用应用竞价以来,Lucky Kat 持续收获亮眼成效,不仅提高了收益,还节省了广告运营时间。如此一来,他们得以将精力投入到其他方面,以便进一步自动化相关流程并针对其他诸多游戏开展测试。
Lucky Kat 用户获取和变现经理 Bente Bolland 说道:
“在我们的全系产品中,Audience Network 一直是表现最佳的网络之一。我们必须要做的就是牢牢把握提高效率和表现的良机并开展相关测试。如今,竞价带来的展示次数已达到总展示量的三分之一,并让我们获得了稳定的日活跃用户平均收益。在我们的多款游戏中都是如此。”
采用竞价后,Lucky Kat 的主要成效如下:
每款游戏每周节省 1 小时,每周共计可节省 6 小时
日活跃用户平均收益提升
平均 eCPM 提高 50%
2020 年 10 月期间,约 10% 的展示得益于 Meta Audience Network 竞价
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