BẢNG THUẬT NGỮ

Mở rộng từ vựng kiếm tiền

Sử dụng ngôn ngữ của Audience Network bằng cách tìm hiểu các thuật ngữ phổ biến sau đây.

Bảng chú giải thuật ngữ

A

A/B Testing (Thử nghiệm A/B)

Cho phép bạn thử nghiệm 2 thành phần khác nhau (hay còn gọi là biến) của một quảng cáo để xem thành phần nào đem lại hiệu quả cao hơn khi hiển thị quảng cáo cho người dùng. Bằng cách phân tích các biến này, bạn học được cách tối ưu hóa doanh thu.

Ad Blindness (Phớt lờ quảng cáo)

Đề cập đến hiện tượng mọi người bỏ qua quảng cáo một cách có ý thức hoặc vô thức ngày càng nhiều theo thời gian do sự cạnh tranh ngày càng tăng để thu hút sự chú ý của mọi người.

Ad Exchange (Trao đổi quảng cáo)

Đóng vai trò là cơ sở trung gian giữa nền tảng của bên cung cấp (SSP) và nền tảng của bên có nhu cầu (DSP), nhờ đó nhà phát hành và nhà quảng cáo có thể truy cập, cũng như trao đổi quảng cáo và khoảng không quảng cáo.

Ad Mediation (Trung gian quảng cáo)

Ứng dụng nền tảng mà nhà phát triển sử dụng để kết nối ứng dụng của họ với nhiều mạng quảng cáo.

Ad Network (Mạng quảng cáo)

Tạo điều kiện để nhà phát hành game và ứng dụng di động đăng vị trí mở về khoảng không quảng cáo và cho phép nhà quảng cáo đặt giá thầu trên danh danh sách cung ứng khoảng không quảng cáo.

Ad Revenue Attribution (Phân bổ doanh thu quảng cáo)

Phương thức đo lường khả năng sinh lợi từ hành động của người dùng trong ứng dụng nhằm hiểu rõ cơ sở đối tượng người dùng hiện tại của ứng dụng, cũng như xác định ai có giá trị trọn đời tiềm năng (LTV) cao nhất.

App Bidding (Đặt giá thầu cho ứng dụng)

Với đặt giá thầu cho ứng dụng, nhà phát hành ứng dụng có thể thiết lập cuộc đấu giá công bằng và công khai cho khoảng không quảng cáo của họ bằng cách cung cấp mọi cơ hội quảng cáo cho nhiều mạng quảng cáo cùng một lúc.

ARPPU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động trả phí)

KPI tính toán doanh thu trung bình trên mỗi khách hàng trả phí.

ARPDAU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động hàng ngày)

KPI cho biết lượng doanh thu mà người dùng game hoặc ứng dụng đang hoạt động tạo ra hàng ngày, bao gồm lượt mua hàng trong ứng dụng, quảng cáo trong ứng dụng và lượt đăng ký.

B

Quảng cáo biểu ngữ

Định dạng quảng cáo đồ họa tĩnh hiển thị ở đầu hoặc cuối ứng dụng, cũng có thể có dạng một đoạn nội dung mà người dùng có thể cuộn qua.

C

CAC (Chi phí chinh phục khách hàng mới)

KPI dùng để hiểu rõ tổng chi phí marketing và doanh số trung bình dùng cho hoạt động chinh phục khách hàng mới.

CPC (Chi phí trên mỗi lượt click)

Số liệu thanh toán mô tả khoản doanh thu mà nhà quảng cáo trả cho nhà xuất bản cho mỗi lượt click vào một đơn vị quảng cáo.

Casual Games (Game phổ thông)

Game phổ thông xoay quanh các quy tắc và cơ chế chơi game đơn giản, dễ hiểu và thường có sức hút với thị trường đại chúng. Game phổ thông có cơ chế phức tạp hơn game tối giản, thường lồng ghép game meta.

CPA (Chi phí trên mỗi hành động)

Mô hình mà trong đó nhà phát hành được trả tiền cho lượt gửi mẫu, cài đặt ứng dụng hoặc hành động khác.

CPI (Chi phí trên mỗi lượt cài đặt)

Mô hình định giá thanh toán cho nhà quảng cáo ứng dụng mỗi lần có người dùng cài đặt ứng dụng thông qua quảng cáo.

CTR (Tỷ lệ click)

Số lượt click so với số lượt hiển thị. Tỷ lệ click được tính bằng cách lấy số lượt click chia cho số lượt hiển thị.

Beta kín

Cho biết hình thức thử nghiệm giữa một nhóm nhỏ các nhà phát hành. [Khả năng tiếp cận: Hạn chế. Chỉ dành cho người được mời.]

D

DAU (Người dùng hoạt động hàng ngày)

Số người dùng đăng nhập và bắt đầu một phiên trong ứng dụng trong 24 giờ. Đây là số liệu chính cho phép nhà phát triển đo lường tỷ lệ giữ chân và tính toán giá trị trọn đời.

DSP (Nền tảng của bên có nhu cầu)

Nền tảng dùng để mua và bán khoảng không quảng cáo điện tử bằng cách quản lý nhiều hoạt động trao đổi quảng cáo thông qua một giao diện duy nhất.

E

eCPM (Effective Cost per Thousand Impressions)

Chỉ số đo lường tiêu chuẩn dành cho doanh thu từ quảng cáo, bằng doanh thu ước tính chia cho số lượt hiển thị nhân với 1.000. Doanh thu bạn đạt được cho mỗi 1.000 lượt hiển thị.

Lượt tương tác

Chỉ số đo lường mức độ tương tác của người dùng với quảng cáo. Lượt tương tác nhiều hơn thì sẽ mang lại nhiều lượt click và lượt chuyển đổi, góp phần tăng doanh thu.

F

Fill Rate (Tỷ lệ thực hiện)

Số quảng cáo mà Audience Network trả về so với số quảng cáo được yêu cầu. Tỷ lệ thực hiện được tính bằng cách lấy số quảng cáo đã thực hiện chia cho số yêu cầu quảng cáo.

Flow Type (Loại quy trình)

Thời điểm quảng cáo hiển thị trong trải nghiệm người dùng của ứng dụng, chẳng hạn như sau một màn chơi game. Xem Tối ưu hóa để biết các loại quy trình phổ biến.

Frequency Capping (Giới hạn tần suất)

Giới hạn tần suất phân phối quảng cáo đến mỗi người dùng dựa trên lượt xem hoặc lượt click.

G

Phát hành rộng rãi (GA)

Nền tảng trung gian trong GA đã được chứng minh và ổn định, đồng thời cung cấp cho nhà phát hành các tính năng mạnh mẽ. [Khả năng tiếp cận: Dành cho mọi người.]

H

Hardcore Games (Game hạng nặng)

Game hạng nặng cần người chơi dành nhiều thời gian để tương tác và tìm hiểu về game. Game hạng nặng thường xoay quanh việc đạt được thành tựu, tạo điều kiện để người chơi thử nghiệm và sử dụng mọi kỹ năng của bản thân nhằm chiến thắng người chơi khác

Hybrid-casual Games (Game phổ thông kết hợp)

Game phổ thông kết hợp dung hòa yếu tố đơn giản của game tối giản với cơ chế tiến triển phức tạp hơn, chẳng hạn như tính năng xã hội hoặc nền kinh tế phức tạp trong game.

Hyper-casual Games (Game tối giản)

Game tối giản thường có sức hút đại chúng và dễ chơi vì thời lượng phiên ngắn và cơ chế game vui nhộn. Đây là thể loại game "dễ chơi nhưng khó thành thục", nhờ đó mà game khuyến khích người chơi trở lại.

I

IDFA (Thông tin nhận dạng dành cho nhà quảng cáo)

ID duy nhất do Apple chỉ định cho thiết bị của người dùng. Nhà quảng cáo sử dụng ID này để theo dõi dữ liệu, từ đó nhắm mục tiêu quảng cáo.

IMPDAU (Lượt hiển thị trên mỗi người dùng hoạt động hàng ngày)

KPI tạo điều kiện cho nhà phát triển đánh giá hiệu quả của chiến lược kiếm tiền dựa trên số lượt hiển thị mà họ nhận được hàng ngày.

Lượt hiển thị

Số lần quảng cáo hiển thị trên màn hình. Một lượt hiển thị được tính bằng số lần một phiên bản quảng cáo hiển thị trên màn hình lần đầu tiên.

In-app Advertising (Quảng cáo trong ứng dụng)

Mô hình kiếm tiền từ ứng dụng phụ thuộc vào việc tích hợp quảng cáo vào lối chơi và nhận phần thưởng cho mỗi lần người dùng click.

In-app Events (Sự kiện trong ứng dụng)

Mọi hành động mà người dùng thực hiện sau khi cài đặt ứng dụng, chẳng hạn như đăng nhập, hoàn tất cấp độ trong game, mua hàng, chia sẻ lên mạng xã hội.

In-app Purchases (Mua hàng trong ứng dụng)

Mô hình kiếm tiền từ ứng dụng tập trung vào việc tạo cơ hội để người dùng mua hàng trong khi chơi, bao gồm nhân vật mới, cấp độ và các nâng cấp khác.

Interstitial Ads (Quảng cáo chèn giữa)

Định dạng quảng cáo được sử dụng vào thời gian nghỉ tự nhiên trong quy trình người dùng của ứng dụng. Có thể click để phát hoặc thiết lập chế độ tự động phát các trải nghiệm chân thật và toàn màn hình này.

J

K

L

Latency (Độ trễ)

Khoảng thời gian trễ trong giao tiếp qua mạng, giữa thời điểm thực hiện một hành động trực tiếp và khi nhận phản hồi.

LiveOps

Mọi thay đổi, cập nhật hoặc cải thiện được thực hiện với game nhưng không phát hành dưới dạng phiên bản mới của game.

LTV (Giá trị trọn đời)

Giá trị dự đoán để lập mô hình biên lợi nhuận mà game thu được từ một người dùng bình thường trong khoảng thời gian họ chơi game.

M

MAU (Người dùng hoạt động hàng tháng)

KPI cho biết số người dùng hàng tháng (hoặc 30 ngày).

Mediation (Trung gian)

Quản lý và tối ưu hóa quảng cáo phân phối từ nhiều mạng lưới thông qua một giao diện.

Meta Games (Game meta)

"Meta" là thuật ngữ nói về các yếu tố trong lối chơi game trên di động, chẳng hạn như hệ thống, cơ chế và vòng lặp mà người chơi có thể lặp lại để tiến triển trong game.

Mid-Core Games (Game hạng vừa)

Phức tạp hơn game phổ thông và game tối giản, game hạng vừa yêu cầu người chơi phải có kỹ năng và chiến lược để tiến triển, nên người chơi phải nghiên cứu và dành nhiều thời gian hơn để chơi. Game hạng vừa có thể bao gồm các trải nghiệm nhiều người chơi, nhiệm vụ phụ, quản lý tài nguyên và giải đố hoặc hoàn tất nhiệm vụ lặp lại.

N

Quảng cáo tự nhiên

Quảng cáo tự nhiên là vị trí quảng cáo phù hợp với thiết kế của ứng dụng. Quảng cáo tự nhiên thường tốt hơn cho tương tác và tạo eCPM cao hơn vì chúng đan xen hài hòa với giao diện của bạn.

O

Beta mở

Cho biết nền tảng của đối tác trung gian đã trải qua phần lớn quá trình thử nghiệm và phát triển. Bất kỳ nhà phát hành nào cũng có thể trở thành người đầu tiên sử dụng nền tảng trung gian này. [Khả năng tiếp cận: Dành cho mọi người.]

P

Paid (Trả phí)

Mô hình kiếm tiền từ ứng dụng tính phí người dùng khi họ tải xuống và dùng ứng dụng.

Quảng cáo bản dùng thử

Quảng cáo video tương tác trên Meta và Audience Network dành cho nhà quảng cáo ứng dụng di động, nhằm thúc đẩy những người dùng có ý định cao hơn và chất lượng tốt hơn cài đặt ứng dụng của họ thông qua trải nghiệm dùng thử trước khi mua.

Q

R

Retention Rate (Tỷ lệ giữ chân)

KPI cho biết tỷ lệ phần trăm người dùng cài đặt ứng dụng và quay lại chơi. Tỷ lệ giữ chân được tính từ ngày tải ứng dụng xuống (Ngày 0).

Video kèm phần thưởng

Định dạng quảng cáo mang đến trải nghiệm quảng cáo chân thực trong ứng dụng, trao cho người dùng phần thưởng khích lệ khi họ xem toàn bộ video trong trải nghiệm chèn giữa.

ROAS (Lợi nhuận trên chi tiêu quảng cáo)

KPI cho biết số tiền mà doanh nghiệp kiếm được trên mỗi đô la chi tiêu cho quảng cáo.

RTB (Đấu giá thời gian thực)

Hoạt động mua và bán khoảng không quảng cáo do nền tảng của bên cung cấp và nền tảng của bên có nhu cầu thực hiện, thông qua quy trình mua quảng cáo có trật tự.

S

SDK (Bộ phát triển phần mềm)

Gói công cụ phát triển phần mềm có mục đích cho phép nhà phát triển tạo các phần của ứng dụng một cách nhanh chóng.

SSP (Nền tảng của bên cung cấp)

Nền tảng dành cho nhà phát hành để quản lý và bán danh sách cung ứng khoảng không quảng cáo.

Subscription (Chương trình đăng ký)

Mô hình kiếm tiền từ ứng dụng cung cấp quyền truy cập miễn phí để tải ứng dụng xuống, nhưng yêu cầu thanh toán phí hàng tháng để sử dụng đầy đủ chức năng.

T

U

User Acquisition (Chinh phục người dùng)

Quy trình nhà phát hành chinh phục người dùng cho game hoặc ứng dụng di động của họ.

V

W

Waterfall (Mô hình thác nước)

Mô hình mua quảng cáo truyền thống và theo quy trình. Mô hình thác nước tổ chức các nguồn quảng cáo để mang lại CPM cao nhất cho nhà quảng cáo và tăng doanh thu cho nhà phát hành.

X

Y

Z

Theo dõi chúng tôi

Meta Audience Network tạo điều kiện để nhà phát triển và nhà phát hành ứng dụng mang đến trải nghiệm lý tưởng cho người dùng, đồng thời phát triển hoạt động kinh doanh bền vững. Với nhu cầu trên Facebook từ hàng triệu nhà quảng cáo đa dạng trên toàn cầu, các nhà phát hành có thể mở rộng phạm vi tiếp cận của ứng dụng, thu hút người dùng và kiếm tiền trên toàn thế giới.