„Computergegner“ – Versionsunterschied

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'''Computergegner''' sind [[Nicht-Spieler-Charakter|Nicht-Spieler-Charaktere]] (NPCs) in [[Computerspiel|Computerspielen]], die von einer [[Künstliche Intelligenz|künstlichen Intelligenz]] (KI) gesteuert werden und gegen die sich der Spieler stellen muss und/oder die dem Spieler feindlich gegenüber stehen. Diese Art des Spielens wird auch als ''[[Player versus Environment]] (PvE)'' bzw. ''Spieler gegen Umgebung bezeichnet''. Des Weiteren bezieht sich der Begriff auf Menschen die eine negative Haltung gegenüber Computern und deren Technologien oder Anwendungen pflegen ('''Computerkritik''').
'''Computergegner''' sind [[Nicht-Spieler-Charakter|Nicht-Spieler-Charaktere]] (NPCs) in [[Computerspiel|Computerspielen]], die von einer [[Künstliche Intelligenz|künstlichen Intelligenz]] (KI) gesteuert werden und gegen die sich der Spieler stellen muss und/oder dem Spieler feindlich gegenüber stehen. Diese Art des Spielens wird auch als ''[[Player versus Environment]] (PvE)'' bzw. ''Spieler gegen Umgebung bezeichnet''. Des Weiteren bezieht sich der Begriff auf Menschen die eine negative Haltung gegenüber Computern und deren Technologien oder Anwendungen pflegen ('''Computerkritik''').


== Spielekultur ==
== Spielekultur ==

Version vom 6. Januar 2018, 20:54 Uhr

Computergegner sind Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) in Computerspielen, die von einer künstlichen Intelligenz (KI) gesteuert werden und gegen die sich der Spieler stellen muss und/oder dem Spieler feindlich gegenüber stehen. Diese Art des Spielens wird auch als Player versus Environment (PvE) bzw. Spieler gegen Umgebung bezeichnet. Des Weiteren bezieht sich der Begriff auf Menschen die eine negative Haltung gegenüber Computern und deren Technologien oder Anwendungen pflegen (Computerkritik).

Spielekultur

Ein Spieler kann je nach Spiel entweder alleine gegen Computergegner kämpfen oder dies mit mehren Spielern tun. Oft lässt sich der Schwierigkeitsgrad von Computergegnern auf einfache, mittlere und schwere Stufen verstellen. Einige Computergegner sind dabei auch lernfähig oder passen ihren Schwierigkeitsgrad nach dem Verhalten des Spielers oder dem Verlauf im Spiel an. Verhaltenweisen oder Spawnpoints können aber auch auf Zufallswerten basieren.

Computergegner gibt es dabei in fast jeden Computerspielegerne und reichen dabei von klassischen Spielen, die am Computer umgesetzt wurden wie Computerschach bis zu aufwendigen Welten mit einer Vielzahl an Gegnern. Ziel kann es sein den Gegner zu besiegen, töten, überlisten, überzeugen, gefangen zu nehmen, Schwachstellen, Stärken oder Geheimnisse zu herauszufinden oder den Ort des Gegners zu bestimmen.

Sehr starke und mächtige Gegner werden auch als Boss oder Endboss bezeichnet. Auch im E-Learning oder einzelnen Simulationen können Computergegner zum Einsatz kommen.

Computerkritik

Computergegner, die nicht viel von den neuen Entwicklungen im Computermarkt hielten und verstanden gibt es schon seit dem Beginn der Computertechnologie. So wurde der Computermarkt noch in Anfangszeiten für einen sehr kleinen Nischenmarkt gehalten und für viele waren ergaben sich noch nicht viele Anwendnungsmöglichkeiten. Auch die Anwender und Befürworten wurden häufig und werden teilweise immer noch mit den negativen Vorurteilen von dem Bild eines Computerfreaks belastet. Ein Kritiker der sich bereits früh mit den Auswirkungen und der Verantwortung von der Nutzung von Computern befasste war Joseph Weizenbaum. Mit der ständigen Weiterentwicklung entstanden auch immer mehre Probleme und Risiken für Anwender und Organisationen und dies führte zu immer neuen geistes- sozialwissenschaftlichen Debatten. Folgende Gründe können zum Beispiel zu einer Ablehnung von Computern führen:

  • Angst vor einer Gefährdung der Sicherheit (z.B. Datendiebstahl oder Überwachung)
  • allgemeine Kritik an der Qualität oder Nutzen einzelner Software und Hardware
  • Technostress und Wunsch auf ohne die Technologien arbeiten zu können; Abhängigkeit Computer privat und beruflich nutzen zu müssen
  • digitales Risiko auf den Verlust oder den Missbrauch von Daten und Informationen
  • Angst vor künstlicher Intelligenz und Digitalisierung und dem Wegfallen von Arbeitsplätzen und Aufgaben
  • Benutzerunfreundlichkeiten und Schwierigkeiten bei der Bedienung und dem Umgang mit Computern
  • Angst vor sozialen Benachteiligungen, sozialer Isolierung und gesellschaftlichen Veränderungen
  • Zweifel an ethischen Verhalten (z.B. bei der Erschaffung von künstlichen Intelligenzen) und Kritik an der Ethik und Sozialverhalten in digitalen Räumen
  • Veränderung der Sprache und des Kommunikationsverhalten durch Computersprachen, die Nutzung von Abkürzungen und Emoticons usw.
  • Angst vor psychischen und kognitiven Folgen
  • Bevorzugung von anderen Technologien
  • mangelndes Interesse
  • Angst vor Abhängigkeits- und Suchtpotenziale und Zeitmangel
  • Kostengründe und finanzielle Risiken
  • mangelnde Kenntnisse und Wissen und/oder Klitsches und Vorurteile

Siehe auch

Literatur

  • Antonia Kastendiek: Computer und Ethik statt Computerethik.: Mit einem Geleitwort von Joseph Weizenbaum.