Тодд Говард: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[перевірена версія][перевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
→‎Bethesda Softworks: Джерела та посилання
→‎Bethesda Softworks: : Джерела та посилання
Рядок 1: Рядок 1:
{{особа
{{особа
|ім'я = Тодд Говард
|ім'я = Тодд Говард
|оригінал імені = {{lang-en|Todd Howard}}
|оригінал імені = {{lang-en|Todd Howard}}
|ім'я при народженні = Тодд Ендрю Говард
|ім'я при народженні =
|псевдонім =
|псевдонім =
|прізвисько =
|прізвисько =
|зображення = ToddHoward2010sm.jpg
|зображення = ToddHoward2010sm.jpg
|розмір =
|розмір =
|опис = Тодд Говард у 2010 році
|опис = Тодд Говард у 2010 році
|дата народження = 25.04.1971
|ім'я при народженні =
|місце народження = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} [[Пенсильванія|штат Пенсильванія]], [[Сполучені Штати Америки]]
|дата народження = 25.04.1971
|місце проживання =
|місце народження = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} [[Пенсильванія|штат Пенсильванія]], [[Сполучені Штати Америки]]
|громадянство = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} Сполучені Штати Америки
|місце проживання =
|національність = [[Американці США|американець США]]
|громадянство = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} Сполучені Штати Америки
|alma mater = College of William and Mary, Emmaus High School
|національність = [[Американці США|американець США]]
|відомий = серіям відеоігор [[The Elder Scrolls]] та [[Fallout (серія)|Fallout]]
|alma mater = College of William and Mary, Emmaus High School
|суспільний стан =
|відомий = серіям відеоігор [[The Elder Scrolls]] та [[Fallout (серія)|Fallout]]
|діяльність =
|суспільний стан =
|науковий ступінь =
|діяльність =
|науковий ступінь =
|ступінь =
|вчене звання =
|ступінь =
|посада = Виконавчий продюсер [[Bethesda Game Studios]]
|вчене звання =
|платня =
|посада = Виконавчий продюсер [[Bethesda Game Studios]]
|статки =
|платня = $1,5 мільйона/рік
|головував_(-ла) =
|статки = $15 мільйонів
|конфесія =
|головував_(-ла) =
|батько =
|конфесія =
|мати =
|батько =
|рід =
|мати =
|родичі = Джефф Говард (брат)
|рід =
|родичі = Джефф Говард (брат)
|дружина = Ренді Говард
|дружина = Ренді Говард
|діти = Джейк Говард
|автограф =
|діти = Джейк Говард
|розмір автографа =
|автограф =
|підпис =
|розмір автографа =
|нагороди = Best Game Director 2012
|підпис =
|сайт =
|нагороди = Best Game Director 2012
|зріст = 1,68 м
|сайт =
|вага =
|зріст = 1,68 м
|жінка =
|вага =
|дата смерті =
|місце смерті =
|поховання =
|військове звання =
|партія =
}}
}}
'''Тодд Говард''' ({{lang-en|Todd Howard}}; {{нар}} {{ДН|25|4|1971}}, Макунгі, [[Пенсильванія|штат Пенсильванія]], [[Сполучені Штати Америки]]) — американський [[розробник відеоігор]], [[Ігровий дизайн#Ігровий дизайнер|відеоігровий дизайнер]], сценарист, керівник і продюсер багатьох проєктів [[Bethesda Game Studios|компанії Bethesda Game Studios]], згодом, [[Виконавчий продюсер|виконавчий продюсер підприємства]].
'''Тодд Говард''' ({{lang-en|Todd Howard}}; {{нар}} {{ДН|25|4|1971}}, Макунгі, [[Пенсильванія|штат Пенсильванія]], [[Сполучені Штати Америки]]) — американський [[розробник відеоігор]], [[Ігровий дизайн#Ігровий дизайнер|відеоігровий дизайнер]], сценарист, керівник і продюсер багатьох проєктів [[Bethesda Game Studios|компанії Bethesda Game Studios]], згодом, [[Виконавчий продюсер|виконавчий продюсер підприємства]].
Рядок 50: Рядок 55:
Далі, Тодд був залучений до створення відеогри, заснованої на сюжеті [[Термінатор (серія фільмів)|фільмів про Термінатора]], під назвою Future Shock. До цього, компанія вже мала досвід у розробці відеоігор такої тематики. Зокрема, з 1990 по 1992 роки, Bethesda Softworks розробила дві, цілісні, відеогри: The Terminator для [[DOS|операційної системи DOS]], та The Terminator 2029, котра не була розроблена по мотивах фільму, на відміну від попередньої, яка створена на сюжеті [[Термінатор (фільм)|однойменної кінострічки]]. 1995 рік відзначився виходом {{Не перекладено|The Terminator: Future Shock|The Terminator: Future Shock|en|}} для DOS<ref>{{Cite web|title=The Terminator: Future Shock for PC - GameFAQs|url=https://web.archive.org/web/20140529052908/http://www.gamefaqs.com/pc/198915-the-terminator-future-shock|website=web.archive.org|date=2014-05-29|accessdate=2019-09-28}}</ref>. Ідеєю Говарда було створення повноцінного [[Шутер від першої особи|шутеру від першої особи]] саме у [[Тривимірний опис об'єкта|тривимірному вигляді]], що частково він і застосував у грі<ref name=":0" />. Так, Future Shock стала однією з перших відеоігор, де [[Текстура (тривимірна графіка)|текстури]] рівнів, моделей ворогів та іншого виконані у 3D-вигляді, а також першою грою, де гравець може {{Не перекладено|Вільний огляд|вільно оглядатися довкола|en|Free look}}, використовуючи [[Комп'ютерна миша|мишу]]<ref>Logan Booker, The Genesis of a Genre, ''Atomic: Maximum Power Computing'' issue 46, November 2004, p.47.</ref>.
Далі, Тодд був залучений до створення відеогри, заснованої на сюжеті [[Термінатор (серія фільмів)|фільмів про Термінатора]], під назвою Future Shock. До цього, компанія вже мала досвід у розробці відеоігор такої тематики. Зокрема, з 1990 по 1992 роки, Bethesda Softworks розробила дві, цілісні, відеогри: The Terminator для [[DOS|операційної системи DOS]], та The Terminator 2029, котра не була розроблена по мотивах фільму, на відміну від попередньої, яка створена на сюжеті [[Термінатор (фільм)|однойменної кінострічки]]. 1995 рік відзначився виходом {{Не перекладено|The Terminator: Future Shock|The Terminator: Future Shock|en|}} для DOS<ref>{{Cite web|title=The Terminator: Future Shock for PC - GameFAQs|url=https://web.archive.org/web/20140529052908/http://www.gamefaqs.com/pc/198915-the-terminator-future-shock|website=web.archive.org|date=2014-05-29|accessdate=2019-09-28}}</ref>. Ідеєю Говарда було створення повноцінного [[Шутер від першої особи|шутеру від першої особи]] саме у [[Тривимірний опис об'єкта|тривимірному вигляді]], що частково він і застосував у грі<ref name=":0" />. Так, Future Shock стала однією з перших відеоігор, де [[Текстура (тривимірна графіка)|текстури]] рівнів, моделей ворогів та іншого виконані у 3D-вигляді, а також першою грою, де гравець може {{Не перекладено|Вільний огляд|вільно оглядатися довкола|en|Free look}}, використовуючи [[Комп'ютерна миша|мишу]]<ref>Logan Booker, The Genesis of a Genre, ''Atomic: Maximum Power Computing'' issue 46, November 2004, p.47.</ref>.


Згодом, після успіху проєкту, Говарда також залучили й до створення першого [[Доповнення (відеоігри)|доповнення]], яке вийшло за рік від виходу основної частини, 20 листопада 1996 року<ref name=":1">{{Cite web|title=SkyNet goes gold! - Game News - Gamecenter - CNET.com|url=https://web.archive.org/web/20010117022000/http://www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-227,00.html|website=web.archive.org|date=2001-01-17|accessdate=2019-09-28}}</ref>. Якщо в Future Shock він займався [[Ігровий дизайн|додатковим дизайном]] і був продюсером гри, то при роботі над доповненням, Говард вже очолював команду дизайнерів та безпосередньо відповідав за [[Розробка відеогри#Виробництво|виробництво]]<ref>{{Cite web|title=SkyNET (1996) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/skynet/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-09-28}}</ref>. Проте хоч Skynet ({{Не перекладено|The Terminator: Skynet|The Terminator: Skynet|en|}}), було розроблене як доповнення до Future Shock, зрештою, його була перевипущено як окремий продукт. Відеогра відзначилася одним із перших повноцінних [[Багатокористувацька гра|багатокористувацьких режимів]], а також поліпшеною графікою, яка була створена на основі [[Super Video Graphics Array|SVGA]], а не [[Video Graphics Array|VGA]], як її попередниця<ref name=":1" />.
Згодом, після успіху проєкту, Говарда також залучили й до створення першого [[Доповнення (відеоігри)|доповнення]], яке вийшло за рік від виходу основної частини, 20 листопада 1996 року<ref name=":1">{{Cite web|title=SkyNet goes gold! - Game News - Gamecenter - CNET.com|url=https://web.archive.org/web/20010117022000/http://www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-227,00.html|website=web.archive.org|date=2001-01-17|accessdate=2019-09-28}}</ref>. Якщо в Future Shock він займався [[Ігровий дизайн|додатковим дизайном]] і був продюсером гри, то при роботі над доповненням, Говард вже очолював команду дизайнерів та безпосередньо відповідав за [[Розробка відеогри#Виробництво|виробництво]]<ref>{{Cite web|title=SkyNET (1996) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/skynet/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-09-28}}</ref>. Проте хоч Skynet ({{Не перекладено|The Terminator: Skynet|The Terminator: Skynet|en|}}), було розроблене як доповнення до Future Shock, зрештою, його було перевипущено як окремий продукт. Відеогра відзначилася одним із перших повноцінних [[Багатокористувацька гра|багатокористувацьких режимів]], а також поліпшеною графікою, яка була створена на основі [[Super Video Graphics Array|SVGA]], а не [[Video Graphics Array|VGA]], як її попередниця<ref name=":1" />.


1996 року також відбувся випуск [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall]],<ref>{{Cite web|title=Daggerfall Hits Code Lock|url=https://web.archive.org/web/19970606050820/http://www.next-generation.com/news/083196c.html|website=web.archive.org|date=1997-06-06|accessdate=2019-09-30}}</ref> яка отримала вкрай схвальні відгуки від оглядачів і гравців, та вдало продавалася у світі. Як і для попередніх проєктів, у цьому, Говард займався додатковим дизайном відеогри<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (1996) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/elder-scrolls-chapter-ii-daggerfall/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-09-30}}</ref>. Daggerfall стала першою частиною [[The Elder Scrolls]], де була наявна розширена система прокачування персонажа: відтоді гравець міг, прокачуючи свого ігрового персонажа, наділяти його навичками, що відкривалися по ходу проходження. Як зазначив Тодд: «Ви дійсно відчували, що персонаж, яким ви граєте, залежить лише від вас, а не від гри».<ref name=":2" />
1996 року також відбувся випуск [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall]],<ref>{{Cite web|title=Daggerfall Hits Code Lock|url=https://web.archive.org/web/19970606050820/http://www.next-generation.com/news/083196c.html|website=web.archive.org|date=1997-06-06|accessdate=2019-09-30}}</ref> яка отримала вкрай схвальні відгуки від оглядачів і гравців, та вдало продавалася у світі. Як і для попередніх проєктів, у цьому, Говард займався додатковим дизайном відеогри<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (1996) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/elder-scrolls-chapter-ii-daggerfall/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-09-30}}</ref>. Daggerfall стала першою частиною [[The Elder Scrolls]], де була наявна розширена система прокачування персонажа: відтоді гравець міг, прокачуючи свого ігрового персонажа, наділяти його навичками, що відкривалися по ходу проходження. Як зазначив Тодд: «Ви дійсно відчували, що персонаж, яким ви граєте, залежить лише від вас, а не від гри».<ref name=":2" />


Опісля завершення процесу розробки Daggerfall, Говард, вже як очільник нового проєкту та один із відповідальних за дизайн гри та сценарій, а також залучений до створення ігрового світу, приступив до роботи над The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Як зазначав Говард, Redguard була тією грою, де команда власноруч займалася дизайном ігрового світу, всупереч тому, як це відбувалося при розробці Daggerfall та Arena, де цим займався самочинний алгоритм шляхом [[Процедурне текстурування|процедурного утворення]]. Відеогра також стала однією з останніх більш-менш відомих проєктів, створених для платформи DOS, та останньою грою компанії на гральному рушії XnGine. Redguard вийшла 31 жовтня 1998 року, та була схвально оцінена критиками та гравцями. Також, була номінована на кілька нагород, зокрема «Найкращу пригодницьку відеогру року» за версією GameSpot. Але, попри позитивні відгуки та нововведення, принесені до відеоігрового світу, Redguards не відзначилася тим же фінансовим успіхом, якого досягла її попередниця. А разом, із кількома іншими розробками компанії, зокрема спін-оффу основної гілки The Elder Scrolls, Battlespire, призвела до значного погіршення ситуації в Bethesda: «Компанія переживала неймовірно важкі часи. Ми були на межі банкрутства...» — відзначав Тодд Говард.
Опісля завершення процесу розробки Daggerfall, Говард, вже як очільник нового проєкту та один із відповідальних за дизайн гри та сценарій, а також залучений до створення ігрового світу, приступив до роботи над {{Не перекладено|The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard|en}}<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-adventures-redguard/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-12}}</ref>. Як зазначав Говард, Redguard була тією грою, де команда власноруч займалася дизайном ігрового світу, всупереч тому, як це відбувалося при розробці Daggerfall та Arena, де цим займався самочинний алгоритм шляхом [[Процедурне текстурування|процедурного утворення]]. Відеогра також стала однією з останніх більш-менш відомих проєктів, створених для платформи DOS, та останньою грою компанії на гральному рушії XnGine.<ref name=":2" /> Redguard вийшла 31 жовтня 1998 року,<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - The Elder Scrolls Adventures: Redguard PC Game - The Elder Scrolls Adventures: Redguard Computer Game|url=https://web.archive.org/web/20070930013825/http://www.gamespot.com/pc/adventure/elderscrollsar/similar.html?mode=versions|website=web.archive.org|date=2007-09-30|accessdate=2019-10-12}}</ref> та була схвально оцінена критиками та гравцями<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - GameRankings|url=https://www.gamerankings.com/pc/71565-the-elder-scrolls-adventures-redguard/index.html|website=www.gamerankings.com|accessdate=2019-10-12}}</ref>. Також, була номінована на кілька нагород, зокрема «Найкращу пригодницьку відеогру року» за версією [[GameSpot]]<ref>{{Cite web|title=GameSpot's Best and Worst of 1998|url=https://web.archive.org/web/20000815235823/http://www.gamespot.com/features/awards1998/index.html|website=web.archive.org|date=2000-08-15|accessdate=2019-10-12}}</ref>. Але, попри позитивні відгуки та нововведення, принесені до відеоігрового світу, Redguards не відзначилася тим же фінансовим успіхом, якого досягла її попередниця. А разом, із кількома іншими розробками компанії, зокрема [[Спін-оф|спін-оффу]] основної гілки The Elder Scrolls, {{Не перекладено|An Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire|en|}}, призвела до значного погіршення ситуації в Bethesda: «Компанія переживала неймовірно важкі часи. Ми були на межі банкрутства...» — відзначав Тодд Говард.<ref>{{Cite web|title=Bethesda Might Have Gone Out Of Business If Not For Morrowind|url=https://kotaku.com/bethesda-might-have-gone-out-of-business-if-not-for-mor-1587098880|website=Kotaku|accessdate=2019-10-12}}</ref>


=== Bethesda Game Studios ===
=== Bethesda Game Studios ===

Версія за 08:57, 12 жовтня 2019

Тодд Говард
англ. Todd Howard
Тодд Говард у 2010 році
Народився25 квітня 1971(1971-04-25) (53 роки)
США штат Пенсильванія, Сполучені Штати Америки
ГромадянствоСША Сполучені Штати Америки
Національністьамериканець США
Діяльністьvideo game director, video game producer, інформатик, ведучий, video game designer
Відомий завдякисеріям відеоігор The Elder Scrolls та Fallout
Alma materCollege of William and Mary, Emmaus High School
ЗакладBethesda Game Studios
Роки активності1994 — тепер. час
ПосадаВиконавчий продюсер Bethesda Game Studios
РодичіДжефф Говард (брат)
У шлюбі зРенді Говард
ДітиДжейк Говард
Зріст1,68 м
НагородиBest Game Director 2012
IMDbID 1937470

Тодд Говард (англ. Todd Howard; нар. 25 квітня 1971(19710425), Макунгі, штат Пенсильванія, Сполучені Штати Америки) — американський розробник відеоігор, відеоігровий дизайнер, сценарист, керівник і продюсер багатьох проєктів компанії Bethesda Game Studios, згодом, виконавчий продюсер підприємства.

Життєпис

Тодд Ендрю Говард народився 25 квітня 1971 року в містечку Макунгі, що в штаті Пенсильванія, Сполучені Штати Америки. 1989 року закінчив Еммейську вищу школу[en], а згодом, 1993 — Коледж Вільяма і Мері — державний дослідницький університет в місті Вільямсбург, Вірджинія. Через рік отримав посаду відеоігрового продюсера в компанії Bethesda Softworks.

Bethesda Softworks

Одним із перших завдань Говарда на новій роботі стала розробка CD-ROM-версії The Elder Scrolls: Arena, до якої він доєднався на посаді продюсера проєкту[en][1][2]. За його словами, було витрачено немало днів на виправлення помилок та тестування гри[en], яке він здійснював переважно безпосередньо граючи в Arena та записуючи усі недоліки, які можуть торкнутися версії для компакт-дисків. Щодо TES: Arena Говард каже: «Я грав в цю гру неначе на смерть протягом декотрого часу, і я все ще люблю її, навіть зараз. Попри вік гри та її масштабність, я справді думаю, що це дуже вишукана гра...».[3]

Далі, Тодд був залучений до створення відеогри, заснованої на сюжеті фільмів про Термінатора, під назвою Future Shock. До цього, компанія вже мала досвід у розробці відеоігор такої тематики. Зокрема, з 1990 по 1992 роки, Bethesda Softworks розробила дві, цілісні, відеогри: The Terminator для операційної системи DOS, та The Terminator 2029, котра не була розроблена по мотивах фільму, на відміну від попередньої, яка створена на сюжеті однойменної кінострічки. 1995 рік відзначився виходом The Terminator: Future Shock[en] для DOS[4]. Ідеєю Говарда було створення повноцінного шутеру від першої особи саме у тривимірному вигляді, що частково він і застосував у грі[3]. Так, Future Shock стала однією з перших відеоігор, де текстури рівнів, моделей ворогів та іншого виконані у 3D-вигляді, а також першою грою, де гравець може вільно оглядатися довкола[en], використовуючи мишу[5].

Згодом, після успіху проєкту, Говарда також залучили й до створення першого доповнення, яке вийшло за рік від виходу основної частини, 20 листопада 1996 року[6]. Якщо в Future Shock він займався додатковим дизайном і був продюсером гри, то при роботі над доповненням, Говард вже очолював команду дизайнерів та безпосередньо відповідав за виробництво[7]. Проте хоч Skynet (The Terminator: Skynet[en]), було розроблене як доповнення до Future Shock, зрештою, його було перевипущено як окремий продукт. Відеогра відзначилася одним із перших повноцінних багатокористувацьких режимів, а також поліпшеною графікою, яка була створена на основі SVGA, а не VGA, як її попередниця[6].

1996 року також відбувся випуск The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall,[8] яка отримала вкрай схвальні відгуки від оглядачів і гравців, та вдало продавалася у світі. Як і для попередніх проєктів, у цьому, Говард займався додатковим дизайном відеогри[9]. Daggerfall стала першою частиною The Elder Scrolls, де була наявна розширена система прокачування персонажа: відтоді гравець міг, прокачуючи свого ігрового персонажа, наділяти його навичками, що відкривалися по ходу проходження. Як зазначив Тодд: «Ви дійсно відчували, що персонаж, яким ви граєте, залежить лише від вас, а не від гри».[1]

Опісля завершення процесу розробки Daggerfall, Говард, вже як очільник нового проєкту та один із відповідальних за дизайн гри та сценарій, а також залучений до створення ігрового світу, приступив до роботи над The Elder Scrolls Adventures: Redguard[en][10]. Як зазначав Говард, Redguard була тією грою, де команда власноруч займалася дизайном ігрового світу, всупереч тому, як це відбувалося при розробці Daggerfall та Arena, де цим займався самочинний алгоритм шляхом процедурного утворення. Відеогра також стала однією з останніх більш-менш відомих проєктів, створених для платформи DOS, та останньою грою компанії на гральному рушії XnGine.[1] Redguard вийшла 31 жовтня 1998 року,[11] та була схвально оцінена критиками та гравцями[12]. Також, була номінована на кілька нагород, зокрема «Найкращу пригодницьку відеогру року» за версією GameSpot[13]. Але, попри позитивні відгуки та нововведення, принесені до відеоігрового світу, Redguards не відзначилася тим же фінансовим успіхом, якого досягла її попередниця. А разом, із кількома іншими розробками компанії, зокрема спін-оффу основної гілки The Elder Scrolls, An Elder Scrolls Legend: Battlespire[en], призвела до значного погіршення ситуації в Bethesda: «Компанія переживала неймовірно важкі часи. Ми були на межі банкрутства...» — відзначав Тодд Говард.[14]

Bethesda Game Studios

1999 року Крістофер Вівер, засновник Bethesda Softworks, разом із Робертом А. Альтманом, створили нове підприємство, ZeniMax Media, яке стало материнською компанією для Bethesda. Послідовно, після реструктуризації, була заснована Bethesda Game Studios на заміну попередній студії, до якої також долучився й Тодд Говард. Про сам процес, Тодд розповідає наступне: «І саме тоді [після останніх розробок] Bethesda стала частиною ZeniMax, і це, власне, дало нам неначе нове життя. І потім ми були повністю поглинені [розробкою] Morrowind». Хоч частково й було розв'язане питання фінансування, підрозділ, у якому працював Говард над наступним проєктом, було значно скорочено, до шести осіб. Процес розробки Morrowind, за його словами, проходив дещо інакше від усього чим він займався раніше. Якщо над іншими проєктами він відчував долю страху перед можливим збанкрутуванням компанії, то тоді, коли студія вже знаходилася на такій межі, за його словами, це вмотивовувало: «Що найгірше ще може трапитися? Ми збанкрутуємо. То ж поставмо все. Це гра. Виставмо всі свої фішки на стіл... Це гра [Morrowind], яку люди чекають від нас, це гра, яку ми хочемо зробити...» — відповів Тодд в одному зі своїх інтерв'ю онлайн-журналу IGN в липні 2019 року, розповідаючи про своє бачення тих подій.

Розробка Morrowind стала новою відправною точкою для Тодда Говарда, як очільника проєкту, та студії. Відеогра повністю перезапустила серію The Elder Scrolls, досягла значного комерційного успіху й відзначилася вельми схвальними відгуками від гравців та оглядачів. Ігровий світ, створювався подібно до TES: Redguard, але ще в більших обсягах, був знову переписаний гральний рушій, давши змогу, створювати графіку повністю у тривимірному вигляді. Також відеогра стала першим проєктом студії, випущеним на консолі Xbox, що стало одним із найвдаліших та визначним рішенням. Коли Microsoft анонсувала перший Xbox в березні 2000 року, Morrowind була приблизно на середині процесу розробки та була запланована до випуску виключно для Windows. Microsoft запропонувала Говарду зробити версію відеогри й для новооголошеної платформи. На що той, відповів: «Е-е, побачимо». Говард не був упевнений в доцільності створення додаткової версії, вважаючи, що гра не працюватиме належним чином та не отримає схвальних відгуків від авдиторії. Проте, все ж, студія вирішила ризикнути. За місяць від виходу Morrowind на Windows, в червні 2002 року, було випущено й Xbox-версію гри. Попри не найрадісніші очікування команди, The Elder Scrolls: Morrowind стала однією із найпродаваніших за весь час відеоігор на консолях, ставши на рівні із такими проєктами, як Madden NFL та Grand Theft Auto, принісши величезні прибутки компанії. Мільйони проданих копій, більшість із яких для Xbox, а не для Windows, дуже схвальні відгуки від оглядачів і гравців, десятки нагород, врятували компанію від можливого банкрутства, таким чином відродивши Bethesda як компанію. «Щоб версія для Xbox була краще за версію для ПК? Я б і не здогадався про таке тоді» — Тодд Говард, розповідаючи про минуле.

Після значного успіху Morrowind, не забарилась і розробка продовження, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Одразу, після завершення розробки Morrowind та її випуску 2002 року, студія, на чолі з Тоддом Говардом, як виконавчого продюсера проєкту, почала над цим працювати. Як каже Говард, не було складнощів у дворічній розробці нової частини, але «я якось переконав вище керівництво дозволити мені взяти чотири роки й зробити відеогру наступного покоління для консолей, які ще тоді не існували». Він також розповідає, що це був напружений час, оскільки нове обладнання, пристосоване для консолей нового покоління, команда отримала приблизно в останні шість місяців розробки. Нове, сьоме за ліком, покоління консолей розпочалося 2005 року із виходом Xbox 360 від Microsoft, а згодом продовжилося випуском PlayStation 3 від Sony та Wii від Nintendo у 2006. Багато що в грі створювалося Говардом під впливом випущених раніше фільмів Володаря перснів (2001—2003) — «вони були настільки справжніми, майже історичними, і це те, що я вважаю є ключовим для The Elder Scrolls».

Особисте життя

Див. також

Примітки

  1. а б в Miller, Matt. Decrypting The Elder Scrolls. Game Informer (англ.). Процитовано 28 вересня 2019.
  2. Meer, Alec (13 січня 2016). Have You Played: Bethesda’s Terminator: Future Shock?. Rock, Paper, Shotgun (амер.). Процитовано 28 вересня 2019.
  3. а б Peckham, Matt (4 грудня 2015). How the Guy Behind Fallout 4 Builds His Epic Dream Worlds. Wired. ISSN 1059-1028. Процитовано 28 вересня 2019.
  4. The Terminator: Future Shock for PC - GameFAQs. web.archive.org. 29 травня 2014. Процитовано 28 вересня 2019.
  5. Logan Booker, The Genesis of a Genre, Atomic: Maximum Power Computing issue 46, November 2004, p.47.
  6. а б SkyNet goes gold! - Game News - Gamecenter - CNET.com. web.archive.org. 17 січня 2001. Процитовано 28 вересня 2019.
  7. SkyNET (1996) DOS credits. MobyGames. Процитовано 28 вересня 2019.
  8. Daggerfall Hits Code Lock. web.archive.org. 6 червня 1997. Процитовано 30 вересня 2019.
  9. The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (1996) DOS credits. MobyGames. Процитовано 30 вересня 2019.
  10. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) Windows credits. MobyGames. Процитовано 12 жовтня 2019.
  11. The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - The Elder Scrolls Adventures: Redguard PC Game - The Elder Scrolls Adventures: Redguard Computer Game. web.archive.org. 30 вересня 2007. Процитовано 12 жовтня 2019.
  12. The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - GameRankings. www.gamerankings.com. Процитовано 12 жовтня 2019.
  13. GameSpot's Best and Worst of 1998. web.archive.org. 15 серпня 2000. Процитовано 12 жовтня 2019.
  14. Bethesda Might Have Gone Out Of Business If Not For Morrowind. Kotaku. Процитовано 12 жовтня 2019.

Посилання