6 октября 2021 г.
11 min read
Activision Blizzard Media — компания, помогающая брендам и игрокам находить друг друга. Ее специалисты умеют создавать рекламу, которая органично вписывается в игровой процесс. Компания уважает выбор пользователей, поэтому в большинстве игр реализует комплексный подход — показывает рекламу и предлагает покупки в приложении (ПВП). От этого выигрывают и игроки, и рекламодатели.
"Мы тщательно интегрируем каждое объявление в игровой процесс, чтобы реклама не доставляла дискомфорта. Геймеры — очень вовлеченная и активная аудитория. Это надо учитывать при разработке маркетинговой стратегии", — рассказывает руководитель Activision Blizzard Media Клемент Сюэ (Clement Xue).
Вот уже несколько лет Activision Blizzard Media сотрудничает с Meta Audience Network, монетизируя многие из своих игровых франшиз с помощью рекламы в приложении. В месяц такая реклама приносит пользу сотням миллионов активных пользователей по всему миру.
Команда Activision Blizzard Media хотела внедрить рекламу в приложении, чтобы без лишних затрат расширить аудиторию своих игр (таких как Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga, Call of Duty: Mobile и Crash Bandicoot On The Run).
Компания хотела доказать своим партнерам по разработке, что такая реклама принесет пользу всем и будет положительно оценена игроками — а люди, совершающие покупки в приложении, не перестанут этого делать.
Команда Activision Blizzard Media провела масштабное тестирование и исследование своей аудитории. Ей нужно было понять, какие вознаграждения, места размещения и форматы рекламы нравятся игрокам больше всего. После этого компания начала внедрять в свои игры интересные и ненавязчивые видео с вознаграждением.
"Наше исследование показало, что игроки предпочитают видео с вознаграждением другим форматам рекламы и активно с ними взаимодействуют", — рассказывает Клемент Сюэ, руководитель Activision Blizzard Media.
Объявления показывались на различных этапах игрового процесса и предлагали возможность получить внутриигровое преимущество.
Часто игроки видели их в моменты, когда не могли пройти определенный уровень или продвинуться по сюжету.
Видео с вознаграждением предоставляют игрокам не только очевидную ценность, но и право выбора. За счет этого они воспринимаются положительно.
Команда Activision Blizzard Media пришла к выводу, что рекламу нужно интегрировать наряду с ПВП ещё на этапе разработки. Так игроки могут сами выбирать, что им нравится больше: смотреть рекламу или совершать покупки. Это создает в игре более сбалансированную экономику.
"Рекламу, как и покупки в приложении, необходимо интегрировать на этапе разработки. Игроки должны сами выбирать, что им нравится больше: смотреть рекламу или совершать покупки. Такой подход создает в игре более сбалансированную экономику",
Клемент Сюэ (Clement Xue), руководитель Activision Blizzard Media
На примере нескольких игр из своего портфолио команда Activision Blizzard Media смогла доказать, что при правильном применении рекламная монетизация повышает количество покупок в приложении.
"Рекламная монетизация удачно дополняет монетизацию с помощью ПВП. Мы можем привлекать новых игроков по более выгодной цене, расширяя таким образом аудиторию, — объясняет Сюэ. — Благодаря рекламе игроки могут протестировать вознаграждения прежде, чем приобретать их. Это положительно влияет на количество покупок в приложении".
Поклонники Activision Blizzard Media восприняли внутриигровую рекламу с большим энтузиазмом. Результаты эксперимента оказались следующими:
Видимость видео с вознаграждением составила 98 %.
92 % зрителей досматривали видео с вознаграждением до конца.
Заручившись поддержкой Meta Audience Network, Activision Blizzard Media планирует и дальше экспериментировать с рекламой и вознаграждениями. "По мере расширения нашего международного бизнеса команда [Meta] Audience Network росла и развивалась вместе с нами. Это ключевой стратегический партнер, который помог сформировать наш подход к монетизации и охвату аудитории по всему миру", — говорит Сюэ.
Источник: аналитические данные от Moat, отчет King Performance 2020 Q4 ("Анализ результативности компании King в 4-м квартале 2020 года"), стандарты Moat Analytics, отчет Video Mobile In-App Q3 2020 ("Исследование видеорекламы в мобильных приложениях в 3-м квартале 2020 года").
Темы:
Истории успехаУзнайте, как биддинг помог компании Lucky Kat увеличить ARPDAU и сэкономить время на управлении рекламой.
15 февраля 2021 г.
Узнайте, как видеореклама с вознаграждением помогла компании Gismart найти баланс между повышением пожизненной ценности и привлечением пользователей.
24 мая 2021 г.
Получайте актуальную статистику, советы по оптимизации и новости по электронной почте.